CORREDORS DE LA SOMBRA - explicacions i habilitats
Pàgina 1 de 1
CORREDORS DE LA SOMBRA - explicacions i habilitats
Estaria be, que els corredors de las sombras que siguin mes alts, expliquint quines son les habilitas millors , els trucs que poden utilit-zar , etc.
Seria un espai a on poder posar coses en comu XD...
Seria un espai a on poder posar coses en comu XD...
Editat per darrera vegada per magefesa el Dl Nov 14, 2011 5:06 pm, editat 1 cop en total
magefesa- Gran Combatent
- Nombre de missatges : 159
Punts : 210
Fecha de inscripción : 16/05/2010
Re: CORREDORS DE LA SOMBRA - explicacions i habilitats
Los corredores de la sombra merodean en las profundidades de la obscuridad de una manera ágil.
RAZAS
Felino
El Felino tiene mayor fuerza y condición (vida) pero menos destreza.
Teniendo en cuenta estos atributos, el felino puede convertirse en un personaje con un daño impresionante tanto si lo equipas con espadas como con chakram, aunque la precisión no será su fuerte por lo que fallarás algunos ataques.
Humano
El Humano tiene mayor destreza pero menos condición y fuerza que el felino.
Siendo el humano un personaje con destreza como mayor atributo recomiendo usar sables, ya que si combinamos la precisión que tiene con velocidad y compensamos su menor ataque con crítico podemos convertir esta raza en un perfecto personaje.
Hada
El Hada tiene menos fuerza y condición que el felino y menos destreza que el humano.
Una raza la cual no tiene ventaja alguna y presenta demasiadas desventajas con respecto a las otras razas, aunque para echarnos unas risas con un hada corredor seguro que lo elegiría.
TIPOS
•Corredor de sables
Los sables son las armas por excelencia del corredor, destacan por tener un crítico y velocidad superiores.
Este tipo de corredor, en peleas uno a uno tiene una pequeña ventaja dado que puede recuperar rápidamente el daño permanente y envenenar, siendo dos de las habilidades más usadas para atacar, además el crítico cuando se combina con el máximo DPS que puede llegar a ser mortal.
En guerras grupales, dado que no tiene un ataque alto el mejor papel que le queda es el de un personaje de apoyo.
La desventajas de este corredor es que solo puede mostrar su potencial con una habilidad la cual no se ve afectada en el tiempo de regeneración por la velocidad en las armas además el leveo con sables no es muy recomendable ya que tardas más para matar a los monstruos.
•Corredor de chakram
El chackram destaca por tener más ataque que crítico y velocidad, al basar el juego solamente en el ataque dejando en segundo plano el uso de buffs a niveles bajos puede llegar a ser la mejor opción de arma. Esta arma puede ser la mejor opción cuando se trate de leveo su alto ataque puede terminar con los monstruos rápidamente.
En peleas uno a uno el chakram puede tener ventaja por tener mayor ataque, puedes llegar a causar un daño bastante considerable sin necesidad buffs y cuando uses habilidades de daño añadido, el daño causado puede ser aún mucho mayor.
En guerras grupales, al presentar mayor ataque puedes asumir un rol como personaje de semi apoyo, convirtiéndote en un personaje dedicado a cazar personajes que se encuentren relativamente lejos de su grupo como los conjuradores.
La desventaja que presenta este corredor es el hecho de que asume todo su juego en el ataque sin pensar en la estrategia siendo esto una enorme desventaja cuando estés en desventaja o cuando tengas que enfrentarte cara a cara contra el enemigo. La velocidad tampoco es alta por lo que el uso de las habilidades estará completamente presente en tu forma de jugar.
HABILIDADES
Rama De Batalla.
Golpe Silencioso.- Golpe que añade daño extra al que causas normalmente, el daño varia en función del nivel de la habilidad.
Ciertamente es una habilidad que puede resultar útil por el daño que puede causar a nivel alto, pero al tenerla en nivel maestro requiere que sacrifiques otras habilidades.
Contraataque Oscuro.- Golpe que añade daño extra al que causas normalmente., para poder usarlo es necesario que el enemigo falle un golpe o stun contra ti, el daño varia en función del nivel de la habilidad.
Es una habilidad que solo tiene uso en el leveo a niveles menores al 22 ya que en pvp el enemigo raras veces falla.
Aura De Veneno.- [Buff] Causas daño continuo por segundo a todos los enemigos que estén a tu alrededor, el daño que causa varia en función del nivel de la habilidad.
El daño que causa esta habilidad en sí no es mucho, pero es como un ataque de área, en el leveo te será realmente útil y en pvp te ayudará a causar un daño constante.
Envenenar.- [Debuff] Golpeas a un enemigo y cada segundo causa daño tanto al que golpeaste como a sus compañeros que se encuentren a su alrededor.
Al igual que Aura De Veneno esta habilidad es útil en el leveo al ser similar a un ataque de área, si combinas esta habilidad con Aura De Veneno los monstruos caerán demasiado rápido, y en pvp el uso es similar combina ambos venenos para causar un daño extremo.
Golpe De Tormenta.- Golpe en área que causa daño a todos los enemigos a tu alrededor.
Es una habilidad que requiere de dos puntos de habilidad para subir cada nivel esta habilidad, en pvp esta habilidad no sirve en absoluto, solamente podríamos darle uso en el leveo. Con subirla al 2 será suficiente.
Lanzamiento de arena.- [Stun] Aturdes a un solo enemigo durante determinado tiempo, el tiempo de duración y porcentaje de éxito varia en función del nivel de la habilidad.
Es el principal stun de un corredor ya que el uso es de acción rápida, en una pelea en la que estés sin invisibilidad podría salvarte de morir, lamentablemente esta habilidad presenta la característica de ser porcentual es decir que el acierto de esta habilidad no es afectado por la probabilidad que tengas ni la evasión que tenga el enemigo ni el nivel entre tu y el enemigo.
Rajar.- [Debuff] Golpeas al enemigo, además de causar daño por segundo durante 8 segundos, el daño varía según el nivel de la habilidad.
Mucha gente piensa que esta habilidad es poco útil pero no es así, ciertamente el daño que causa es poco pero el daño que causa es fijo independientemente de la armadura del contrario.
Si tenemos en cuenta que el corredor puede tener a un solo personaje bajo un constante stun, podríamos ganar contra personajes a los cuales les hagas poco daño.
Patada Brutal.- [Debuff] Golpe que disminuye la defensa física y mágica además de la evasión del enemigo, para poder usarla es necesario haber acertado con éxito lanzamiento de arena, la defensa y evasión que reduce varia en función del nivel de la habilidad.
Otra habilidad que la mayoría de la gente no usa o no encuentra utilidad, cuando hablemos del uso de esta habilidad estamos hablando de estrategia al reducir la evasión hablamos de tener menos posibilidades de fallar golpes no porcentuales, con la reducción de defensa hablamos de causar más daño, lo que más importa es la reducción de defensa, si combinamos esta habilidad con los venenos estamos hablando de causar cerca de un 20% más de daño.
Descarga De Adrenalina.- Golpe que causa daño fijo más una cantidad de daño que cause un ataque normal tuyo, a cambio quedas con un veneno el cual termina por matarte en 10 minutos, el daño fijo que causa esta habilidad varia en función del nivel de la habilidad. (El veneno puede ser removido usando una poción de purificación).
Una habilidad que causa un gran daño por desgracia su uso no puede ser muy seguido por el alto cooldown que tiene, la utilidad de esta habilidad solo puede ser en pvp, si lo combinamos como último golpe en la combinación del corredor causamos un enorme daño que por lo general resulta en la muerte del enemigo, o bien como ultimo ataque antes de morir causando un daño considerable además de evitar usar una poción para quitar el veneno de la habilidad.
Succionar Sangre.- Golpe que aumenta tu vida en una determinada cantidad porcentual de daño hecha al adversario.
El recuperar vida por un golpe ciertamente puede ser útil, pero la habilidad presenta 3 desventajas, para subir un punto de esta habilidad es necesario de 2 puntos de habilidad, otra contra que tiene la habilidad es que cuenta con casteo por lo que en ocasiones pueden evitar que realices este ataque y lo más importante el daño es variable, así puedes como no recuperar vida.
Precisión Siniestra.- [Buff] Aumenta la probabilidad, la probabilidad varia en función del nivel de la habilidad.
La probabilidad evita que fallemos menos los ataques no porcentuales.
Fuerza Oscura.- [Buff] Aumenta el ataque físico, el aumento del ataque físico varia en función del nivel de la habilidad.
La contra que presenta esta habilidad es que tiene un cooldown alto, por lo que debes de ser cuidadoso al usarla.
Mirada de Águila.- [Buff] Aumenta el critico, el aumento del crítico varia en función del nivel de la habilidad.
Esta habilidad cuenta con un cooldown relativamente corto, es útil cuando se usa chakram ya que solo alcanzamos hasta el 66 de crítico (1 de cada 4 golpes es crítico) y realmente útil cuando se usan sables, podemos alcanzar hasta 77 de crítico.
Una vez se tenga 72 o más de crítico todos los golpes que hagas serán críticos.
El crítico aumenta el daño en un 30% además tiene la característica de romper el casteo de las habilidades, ejemplod de habilidades con casteo pueden ser los ataques área, olvido de la lengua, huida, entre otros.
Como consejo, si tienes los 72 o más de crítico, combina los ataques de daño por segundo con los que cuentas, de esta manera el enemigo no podrá realizar habilidades que requieran casteo.
Enmudecimiento.- [Debuff] Bloquea las habilidades de un enemigo, excepto golpes normales y el lanzamiento de hacha del guerrero, la duración de esta habilidad y el porcentaje de éxito varia en función del nivel de la habilidad.
El dejar sin habilidades a los enemigos es como anular su capacidad de ataque.
El uso de la habilidad puede variar según el jugador algunos combinan esta habilidad con punzar ojos para dejar completamente indefenso al enemigo, otros lo usan como sustituto al fallar un stun, etcétera.
Rama Del Corredor De Las Sombra
Invisibilidad.- [Buff] 1° Permite volverse invisible a cambio de gastar maná por segundo, el gasto de maná varia en función del nivel de la habilidad.
La principal característica de un corredor, el uso de la invisibilidad resulta en muchos usos, el uso principal es poder acercarnos al enemigo sin que nos pueda ver, otro es el poder permanecer el mayor tiempo posible para brindar apoyo con la habilidad de ojo Interior.
Esta habilidad la puedes realizar estando en invisible por el efecto de una poción de invisibilidad.
Ataque Sorpresa.- [Stun] 2° Aturdes a un enemigo durante determinado, para poder usarlo es necesario estar en invisible por la habilidad antes mencionada, la duración del aturdimiento varia en función del nivel de la habilidad.
Este stun a diferencia de los otros es que no presenta porcentaje de éxito sino que el fallar o no fallar viene determinado por tu tasa de ataque y el nivel del enemigo.
Ataque a Traición.- 3° Golpe que añade daño extra al que causas normalmente, no requiere de maná y para poder usarlo es necesario haber golpeado al enemigo con ataque sorpresa, el daño varia en función el nivel de la habilidad
El daño que causa esta habilidad bueno (353 al máximo) además no tiene casteo y no consume maná por usarlo, la contra es acertar el ataque sorpresa, para los beneficios que se tiene el precio a pagar es pequeño, esta habilidad te será sumamente útil cuando ataques.
Cuchilla Cruel.- 4° Golpe que añade daño extra al que causas normalmente, para poder usarlo es necesario haber golpeado al enemigo con ataque a traición, el daño varia en función el nivel de la habilidad.
El daño que ocasiona esta habilidad es el más alto de todas las habilidades en el juego (663 al máximo) el problema es que gasta demasiado maná, tiene casteo y requiere de no fallar los dos golpes anteriores en cualquier cosa rara vez fallarás ataque sorpresa y ataque a traición.
Si logras golpear al enemigo con estos 3 golpes y añades Anillo Oscuro, da por muerto al que hayas atacado si es que no va muy dopado.
Golpe Mortal.- Habilidad que puede causar hasta el 210% de daño, el porcentaje de daño varia en función el nivel de la habilidad
Es una habilidad que causa hasta un 110% más de daño basado en el daño que causes al enemigo con un ataque normal, es decir si a un enemigo le causas 500 de daño por golpe normal el daño usando esta habilidad será de 1050.
En la mayoría de los casos hace un daño decente y tiene un cooldown bajo, el problema de esta habilidad es que gasta demasiado maná, por lo que si abusas de esta habilidad siempre terminarás muerto.
Rama De Sobrevivir
Ojo Interior.- [Buff] Permite ver adversarios que se encuentre en invisibilidad, no cuenta con un tiempo limite esta habilidad.
Resulta útil en todo momento dado que no nos podrán atacar por sorpresa personajes que vengan en invisible.
La característica de esta habilidad, es que los personajes del mismo reino que se encuentren a tu lado también podrán ver a los enemigos que se encuentren en invisible.
Mirada Cruel.- Dejas de ser el objetivo de los monstruos.
La finalidad de esta habilidad es poder alejar a todos los monstruos que te persigan o te estén golpeando para evitar que te quiten la invisibilidad, para así poder atacar al enemigo, suena bien, pero por desgracia esta habilidad es porcentual además en la mayoría de los casos resulta más fácil matarlos.
Liberación.- Permite eliminar un stun que nos esté afectando, excepto llama infernal u horror oscuro, el porcentaje de éxito de esta habilidad varia en función del nivel de la habilidad.
El poder eliminar un stun justo cuando nos golpee nos puede dar una clara ventaja sobre el adversario o incluso en un intercambio de stuns nos da en la mayoría de los casos una victoria, el problema de esta habilidad es que es porcentual.
Abrigo De Pendatron.- [Buff] Permite meternos bajo tierra evitando los daños (incluyendo stuns) y vuelve completamente invisible al personaje, el efecto termina al movernos y el radio de visión es reducido en un 90%.
Esta habilidad es la única defensa del corredor, el uso de la habilidad puede ser como una defensa cuando esté a punto de morir o en desventaja, aunque con un poco de práctica la puedes usar como una habilidad ofensiva esquivando los ataques del enemigo (como stuns).
En la mayoría de los casos cuando te metes bajo tierra el enemigo está esperando por ti y espero que jamás te hagan esto porque: un contraataque con esta habilidad es usar una poción de invisibilidad bajo tierra, retiras el efecto del abrigo y quedarás en invisible por la poción además recuerda lo que dije arriba cuando hablé de la habilidad de invisibilidad.
Punzar Ojos.- [Debuff] Golpeas a un enemigo y lo dejas cegado, la duración del efecto de la habilidad y porcentaje de éxito varia en función del nivel de la habilidad.
Habilidad la cual sino usas correctamente de poco sirve, el tener cegado a un enemigo no quiere decir que no pueda atacar simplemente que no puede atacarte directamente, con esto me refiero a que el enemigo puede usar cualquier habilidad que no requiera tener un objetivo para activarse (ataques de área, grito de guerra del guerrero entre otros).
Temor.- [Stun] Hace correr sin control a todos los enemigos que estén a tu alrededor, la duración del efecto de la habilidad y porcentaje de éxito varia en función del nivel de la habilidad.
Una habilidad útil si sabe usarse, por lo general la habilidad se ocupa para retomar el control de una pelea, ya sea usando pociones, esperando que carguen de nuevo las habilidades o para volverte invisible y atacar de nuevo o escapar según sea el caso.
Dicho lo anterior espero no toparme con corredores que corren detrás del enemigo para golpearlo.
Paracaídas.- [Buff] Permite bajar lentamente cuando estemos en el aire.
A simple vista parece inútil más sin embargo el uso de la habilidad es para acortar caminos, ya sea saltando por una montaña y usando la habilidad justo antes de caer para evitar el daño o puede usarse para alcanzar lugares lejanos, correr, saltar y usar esta habilidad, entre más velocidad tengas al saltar mayor será la distancia recorrida.
El uso de esta habilidad en castillos puede ser realmente útil.
Salto de Sombra.- Nos teletransporta a hacia donde se encuentre el objetivo seleccionado.
El uso que se le da es atacar a un enemigo después de haber atacado anteriormente a otro, para confundir al enemigo apareciendo frente a él, o alcanzo a un enemigo que se encuentre en lugares inaccesibles como pequeñas montañas.
Bendición de Pendatron.- [Buff] Aumenta la velocidad de movimiento, el tiempo del efecto varia en función del nivel de la habilidad.
La característica de la habilidad es que puede usarse en invisible, el único uso de esta habilidad es llegar más rápido a determinado lugar estando en invisible.
La desventaja que presenta es que la estela que deja puede verse aún si tu estás invisible.
Pacto Oscuro.- Intercambia vida por maná.
El intercambio de estos puntos no es una determinada cantidad, sino que intercambias toda la vida que te sea posible hasta recuperar todo el maná.
Primeros Auxilios.- Habilidad que recupera cierta cantidad de vida, la cantidad de vida que recuperas varia en función del nivel de la habilidad.
La cantidad que recupera es poca, a niveles altos es inútil en su totalidad pero a niveles bajos te puede resultar útil y más sino cuentas con una armadura decente.
EQUIPAMIENTO
•Arma
Hablar sobre las armas, sería volver a desglosar todo lo anterior y sería demasiado redundante con el tema por lo que extra resumiré las ventajas de cada arma.
Sables.- Esta arma presenta más crítico y velocidad que ataque, enfatiza un juego más estratégico e indirecto.
Chakram.- Esta arma presenta más ataque que crítico y velocidad, enfatiza un juego más simple y directo.
Ballesta.- Esta arma tiene la principal función de mejorar tu probabilidad y crítico por lo que es necesario que tenga las mejores tasas posibles.
El hecho de que sea ballesta y no arco es porque la ballesta puede tener mejor tasa de ataque (probabilidad) que un arco.
Tanto puede estar mejorada como no, casi nunca la usarás para matar aunque si está mejorada te será de ayuda en ciertas ocasiones.
•Armadura
Siempre usa armadura de cuero ya que es la que ofrece más defensa mágica que física.
El corredor es un personaje de tipo cuerpo a cuerpo, por lo que tienes que acercarte para atacar al enemigo, la mayoría de las veces los enemigos se protegen con ataques de área de personajes mágicos como el mago o sacerdote dado que son las áreas que tienen más radio de ataque, es por ello que debes de tener una defensa mágica suficiente para poder resistir esos ataques.
•Joyería
Este personaje necesita únicamente de joyas con fuerza y condición (con sus respectivos bonos de vida y maná), la fuerza aumenta el ataque físico que tenemos por ende aumenta el daño que hacemos.
(Opcional) Si eres humano necesitas otro set de joyas, el cual será de destreza (+6 o más) y condición (con sus respectivos bonos de vida y maná), la destreza aumenta:
•El daño a distancia, es decir aumenta todo ataque que sea a distancia, en el caso del corredor aumenta el daño que ocasiona con la ballesta.
•La tasa de ataque (probabilidad) el cual hace que fallemos menos, los ataques físicos no porcentuales.
•Aumenta la evasión el cual hace que los enemigos fallen más sus ataques físicos no porcentuales que hagan contra nosotros.
El uso de estas joyas será para pelear contra enemigos con una alta evasión, ya sea porque careces de tasa de ataque frente al enemigo por ser de menor nivel, por la falta de un buen refinamiento, etcétera.
Las joyas de destreza pueden ser usadas por cualquiera de las 3 razas, pero el humano es el que aprovecha mejor este atributo.
PVE
Las mayoría de las personas creen que levear un corredor es lento y díficil, la verdad es que no es así, usando envenenar, aura de veneno y golpe de tormenta los monstruos morirán de manera rápida, su velocidad de leveo es similar a la de un mago.
Hasta que no se tiene envenenar y aura de veneno, iremos matando monstruo por monstruo, esto lo puedes compensar yendo en grupo, dentro del grupo solo tendrás la función de matar monstruos.
Una vez se tenga envenenar y aura de veneno será cuestión de reunir monstruos todos los que te sean posibles, después será usar envenenar en un monstruo, seguidamente activar aura de veneno y por ultimo usar golpe de tormenta cuando el monstruo con envenenar esté muerto o a punto de morir.
Y por ultimo decir que el corredor necesita equipo decente para poder levear y un equipo más que decente para poder hacer algo en mazmorras y declaraciones de guerra, dado que su armadura no ofrece tanta defensa física ni mágica.
PVP
El corredor podría definirse como el personaje por excelencia en 1vs1, sin embargo no es así, la sorpresa en la cual se basa para atacar es facilmente destruida, además de poseer una cantidad de ataque que podría considerarse no peligrosa, por ello es recomendable que sepas como es el terreno para poder planificar correctamente tu ataque además de saber como llegar al máximo DPS para poder terminar rápidamente con el enemigo.
Otras recomendaciones que puedo darte es que siempre sepas contra quien te enfrentas dado que nuestro corredor es frágil debemos saber que un mal paso casi siempre te cuesta la vida.
En batallas grupales por desgracia deja mucho que desear el corredor cuando a ataque se refiere, lo más que puede hacer es ir a estunear al grupo enemigo con temor y luego regresar a su grupo esto es bastante suicida sin mencionar que resulta ser demasiado ineficiente además para hacer esto prefiero mandar a un mago que lo puede hacer mejor o la mascota de un conjurador que para eso es, personalmente recomiendo otras cosas si vas a apoyar a tu grupo como:
•Usar tu habilidad de ojo interior cerca de los sacerdotes para que puedan evitar a los arqueros enemigos o acercarte a los arqueros de tu grupo para ayudar a encontrar todo personaje invisible .
•Protege a los sacerdotes de los enemigos.
•Quita la invisibilidad de los enemigos usando la ballesta, de esta manera no morirás tan fácil.
•O bien si no quieres apoyar al grupo ve libre y trata de cazar a los personajes que se encuentren relativamente lejos de su grupo.
Dicho lo anterior, pasaré al siguiente punto, como enfrentarte a cada clase.
Lo que diré a continuación será a niveles bajos y hablando de forma generalizada sin adentrarme en detalles, esto será una simple orientación, es mucho más preferible que tengas tu propia forma de jugar además me sería imposible describirte los tantos detalles que emplea el corredor en duelos a niveles altos.
Guerrero.- Para poder ganar a un guerrero es necesario saber como atacar. En duelos no hay gran ciencia al enfrentarte a este personaje será un intercambio de stuns nosotros empezando con el ataque sorpresa y el guerrero con aturdir o grito de guerra, al primer intercambio de stuns emplearemos la habilidad de huida si todo sale bien el duelo lo habremos ganado, caso contrario seguiremos intercambiando stuns hasta que el guerrero no pueda continuar.
Corredor.- Mil cosas podría decirte, sin embargo, lo puedo resumir de la siguiente manera, cuando se enfrenta a la misma clase lo único que cuenta son dos cosas, primero el conocimiento, debes de conocer las debilidades de tu personaje para aplicarlas en el enemigo y segundo la habilidad, el corredor no es un personaje sencillo de dominar más que nada por las múltiples habilidades que tiene y las muchas formas de desarrollar una pelea.
Arquero.- Un arquero será el más difícil de vencer, cuenta con una habilidad para regresar el daño y el efecto de las habilidades (como los stuns) por ende estarás en desventaja, recuerda que los stuns son porcentuales (excepto ataque sorpresa) así que no hay golpe completamente seguro. Solamente hay una posibilidad de vencer a un arquero aún con la bendición del viento puesta y sencillamente es haciendo lo que he dicho al principio, usar joyas de destreza además de ser humano.
Mago.- Cuando nos enfrentemos a un mago siempre usará el famoso "Tab+Stun" eludiendo la sorpresa con la que cuenta el corredor, la única manera de contrarrestar esto es a nivel 84, con la habilidad de esquivar objetivo, hasta entonces será cuestión de rezar porque quedemos cerca del mago para seguir atacando de lo contrario solo duraremos un parpadeo.
Sacerdote.- Un sacerdote es lo más fácil de matar para un corredor dado que no cuenta con una forma de contrarrestar la sorpresa del corredor, solo será cuestión de esperar una oportunidad para poder estunear al sacerdote y matarlo.
Conjurador.- Siendo conjurador y habiendo enfrentado a los "mejores" corredores del servidor y viceversa, he de decir que simplemente no hay forma de poder vencerlo, claro está que si sabe lo que hace el conjurador, de lo contrario lo podemos matar sin mucho esfuerzo. Suponiendo que el conjurador no sabe jugar, empezaremos por atacar a la mascota con un stun (Ataque sorpresa), seguidamente envenenar y rajar, teletransportación al conjurador dispersión de arena, aura de veneno... con eso el conjurador estará prácticamente muerto.
RAZAS
Felino
El Felino tiene mayor fuerza y condición (vida) pero menos destreza.
Teniendo en cuenta estos atributos, el felino puede convertirse en un personaje con un daño impresionante tanto si lo equipas con espadas como con chakram, aunque la precisión no será su fuerte por lo que fallarás algunos ataques.
Humano
El Humano tiene mayor destreza pero menos condición y fuerza que el felino.
Siendo el humano un personaje con destreza como mayor atributo recomiendo usar sables, ya que si combinamos la precisión que tiene con velocidad y compensamos su menor ataque con crítico podemos convertir esta raza en un perfecto personaje.
Hada
El Hada tiene menos fuerza y condición que el felino y menos destreza que el humano.
Una raza la cual no tiene ventaja alguna y presenta demasiadas desventajas con respecto a las otras razas, aunque para echarnos unas risas con un hada corredor seguro que lo elegiría.
TIPOS
•Corredor de sables
Los sables son las armas por excelencia del corredor, destacan por tener un crítico y velocidad superiores.
Este tipo de corredor, en peleas uno a uno tiene una pequeña ventaja dado que puede recuperar rápidamente el daño permanente y envenenar, siendo dos de las habilidades más usadas para atacar, además el crítico cuando se combina con el máximo DPS que puede llegar a ser mortal.
En guerras grupales, dado que no tiene un ataque alto el mejor papel que le queda es el de un personaje de apoyo.
La desventajas de este corredor es que solo puede mostrar su potencial con una habilidad la cual no se ve afectada en el tiempo de regeneración por la velocidad en las armas además el leveo con sables no es muy recomendable ya que tardas más para matar a los monstruos.
•Corredor de chakram
El chackram destaca por tener más ataque que crítico y velocidad, al basar el juego solamente en el ataque dejando en segundo plano el uso de buffs a niveles bajos puede llegar a ser la mejor opción de arma. Esta arma puede ser la mejor opción cuando se trate de leveo su alto ataque puede terminar con los monstruos rápidamente.
En peleas uno a uno el chakram puede tener ventaja por tener mayor ataque, puedes llegar a causar un daño bastante considerable sin necesidad buffs y cuando uses habilidades de daño añadido, el daño causado puede ser aún mucho mayor.
En guerras grupales, al presentar mayor ataque puedes asumir un rol como personaje de semi apoyo, convirtiéndote en un personaje dedicado a cazar personajes que se encuentren relativamente lejos de su grupo como los conjuradores.
La desventaja que presenta este corredor es el hecho de que asume todo su juego en el ataque sin pensar en la estrategia siendo esto una enorme desventaja cuando estés en desventaja o cuando tengas que enfrentarte cara a cara contra el enemigo. La velocidad tampoco es alta por lo que el uso de las habilidades estará completamente presente en tu forma de jugar.
HABILIDADES
Rama De Batalla.
Golpe Silencioso.- Golpe que añade daño extra al que causas normalmente, el daño varia en función del nivel de la habilidad.
Ciertamente es una habilidad que puede resultar útil por el daño que puede causar a nivel alto, pero al tenerla en nivel maestro requiere que sacrifiques otras habilidades.
Contraataque Oscuro.- Golpe que añade daño extra al que causas normalmente., para poder usarlo es necesario que el enemigo falle un golpe o stun contra ti, el daño varia en función del nivel de la habilidad.
Es una habilidad que solo tiene uso en el leveo a niveles menores al 22 ya que en pvp el enemigo raras veces falla.
Aura De Veneno.- [Buff] Causas daño continuo por segundo a todos los enemigos que estén a tu alrededor, el daño que causa varia en función del nivel de la habilidad.
El daño que causa esta habilidad en sí no es mucho, pero es como un ataque de área, en el leveo te será realmente útil y en pvp te ayudará a causar un daño constante.
Envenenar.- [Debuff] Golpeas a un enemigo y cada segundo causa daño tanto al que golpeaste como a sus compañeros que se encuentren a su alrededor.
Al igual que Aura De Veneno esta habilidad es útil en el leveo al ser similar a un ataque de área, si combinas esta habilidad con Aura De Veneno los monstruos caerán demasiado rápido, y en pvp el uso es similar combina ambos venenos para causar un daño extremo.
Golpe De Tormenta.- Golpe en área que causa daño a todos los enemigos a tu alrededor.
Es una habilidad que requiere de dos puntos de habilidad para subir cada nivel esta habilidad, en pvp esta habilidad no sirve en absoluto, solamente podríamos darle uso en el leveo. Con subirla al 2 será suficiente.
Lanzamiento de arena.- [Stun] Aturdes a un solo enemigo durante determinado tiempo, el tiempo de duración y porcentaje de éxito varia en función del nivel de la habilidad.
Es el principal stun de un corredor ya que el uso es de acción rápida, en una pelea en la que estés sin invisibilidad podría salvarte de morir, lamentablemente esta habilidad presenta la característica de ser porcentual es decir que el acierto de esta habilidad no es afectado por la probabilidad que tengas ni la evasión que tenga el enemigo ni el nivel entre tu y el enemigo.
Rajar.- [Debuff] Golpeas al enemigo, además de causar daño por segundo durante 8 segundos, el daño varía según el nivel de la habilidad.
Mucha gente piensa que esta habilidad es poco útil pero no es así, ciertamente el daño que causa es poco pero el daño que causa es fijo independientemente de la armadura del contrario.
Si tenemos en cuenta que el corredor puede tener a un solo personaje bajo un constante stun, podríamos ganar contra personajes a los cuales les hagas poco daño.
Patada Brutal.- [Debuff] Golpe que disminuye la defensa física y mágica además de la evasión del enemigo, para poder usarla es necesario haber acertado con éxito lanzamiento de arena, la defensa y evasión que reduce varia en función del nivel de la habilidad.
Otra habilidad que la mayoría de la gente no usa o no encuentra utilidad, cuando hablemos del uso de esta habilidad estamos hablando de estrategia al reducir la evasión hablamos de tener menos posibilidades de fallar golpes no porcentuales, con la reducción de defensa hablamos de causar más daño, lo que más importa es la reducción de defensa, si combinamos esta habilidad con los venenos estamos hablando de causar cerca de un 20% más de daño.
Descarga De Adrenalina.- Golpe que causa daño fijo más una cantidad de daño que cause un ataque normal tuyo, a cambio quedas con un veneno el cual termina por matarte en 10 minutos, el daño fijo que causa esta habilidad varia en función del nivel de la habilidad. (El veneno puede ser removido usando una poción de purificación).
Una habilidad que causa un gran daño por desgracia su uso no puede ser muy seguido por el alto cooldown que tiene, la utilidad de esta habilidad solo puede ser en pvp, si lo combinamos como último golpe en la combinación del corredor causamos un enorme daño que por lo general resulta en la muerte del enemigo, o bien como ultimo ataque antes de morir causando un daño considerable además de evitar usar una poción para quitar el veneno de la habilidad.
Succionar Sangre.- Golpe que aumenta tu vida en una determinada cantidad porcentual de daño hecha al adversario.
El recuperar vida por un golpe ciertamente puede ser útil, pero la habilidad presenta 3 desventajas, para subir un punto de esta habilidad es necesario de 2 puntos de habilidad, otra contra que tiene la habilidad es que cuenta con casteo por lo que en ocasiones pueden evitar que realices este ataque y lo más importante el daño es variable, así puedes como no recuperar vida.
Precisión Siniestra.- [Buff] Aumenta la probabilidad, la probabilidad varia en función del nivel de la habilidad.
La probabilidad evita que fallemos menos los ataques no porcentuales.
Fuerza Oscura.- [Buff] Aumenta el ataque físico, el aumento del ataque físico varia en función del nivel de la habilidad.
La contra que presenta esta habilidad es que tiene un cooldown alto, por lo que debes de ser cuidadoso al usarla.
Mirada de Águila.- [Buff] Aumenta el critico, el aumento del crítico varia en función del nivel de la habilidad.
Esta habilidad cuenta con un cooldown relativamente corto, es útil cuando se usa chakram ya que solo alcanzamos hasta el 66 de crítico (1 de cada 4 golpes es crítico) y realmente útil cuando se usan sables, podemos alcanzar hasta 77 de crítico.
Una vez se tenga 72 o más de crítico todos los golpes que hagas serán críticos.
El crítico aumenta el daño en un 30% además tiene la característica de romper el casteo de las habilidades, ejemplod de habilidades con casteo pueden ser los ataques área, olvido de la lengua, huida, entre otros.
Como consejo, si tienes los 72 o más de crítico, combina los ataques de daño por segundo con los que cuentas, de esta manera el enemigo no podrá realizar habilidades que requieran casteo.
Enmudecimiento.- [Debuff] Bloquea las habilidades de un enemigo, excepto golpes normales y el lanzamiento de hacha del guerrero, la duración de esta habilidad y el porcentaje de éxito varia en función del nivel de la habilidad.
El dejar sin habilidades a los enemigos es como anular su capacidad de ataque.
El uso de la habilidad puede variar según el jugador algunos combinan esta habilidad con punzar ojos para dejar completamente indefenso al enemigo, otros lo usan como sustituto al fallar un stun, etcétera.
Rama Del Corredor De Las Sombra
Invisibilidad.- [Buff] 1° Permite volverse invisible a cambio de gastar maná por segundo, el gasto de maná varia en función del nivel de la habilidad.
La principal característica de un corredor, el uso de la invisibilidad resulta en muchos usos, el uso principal es poder acercarnos al enemigo sin que nos pueda ver, otro es el poder permanecer el mayor tiempo posible para brindar apoyo con la habilidad de ojo Interior.
Esta habilidad la puedes realizar estando en invisible por el efecto de una poción de invisibilidad.
Ataque Sorpresa.- [Stun] 2° Aturdes a un enemigo durante determinado, para poder usarlo es necesario estar en invisible por la habilidad antes mencionada, la duración del aturdimiento varia en función del nivel de la habilidad.
Este stun a diferencia de los otros es que no presenta porcentaje de éxito sino que el fallar o no fallar viene determinado por tu tasa de ataque y el nivel del enemigo.
Ataque a Traición.- 3° Golpe que añade daño extra al que causas normalmente, no requiere de maná y para poder usarlo es necesario haber golpeado al enemigo con ataque sorpresa, el daño varia en función el nivel de la habilidad
El daño que causa esta habilidad bueno (353 al máximo) además no tiene casteo y no consume maná por usarlo, la contra es acertar el ataque sorpresa, para los beneficios que se tiene el precio a pagar es pequeño, esta habilidad te será sumamente útil cuando ataques.
Cuchilla Cruel.- 4° Golpe que añade daño extra al que causas normalmente, para poder usarlo es necesario haber golpeado al enemigo con ataque a traición, el daño varia en función el nivel de la habilidad.
El daño que ocasiona esta habilidad es el más alto de todas las habilidades en el juego (663 al máximo) el problema es que gasta demasiado maná, tiene casteo y requiere de no fallar los dos golpes anteriores en cualquier cosa rara vez fallarás ataque sorpresa y ataque a traición.
Si logras golpear al enemigo con estos 3 golpes y añades Anillo Oscuro, da por muerto al que hayas atacado si es que no va muy dopado.
Golpe Mortal.- Habilidad que puede causar hasta el 210% de daño, el porcentaje de daño varia en función el nivel de la habilidad
Es una habilidad que causa hasta un 110% más de daño basado en el daño que causes al enemigo con un ataque normal, es decir si a un enemigo le causas 500 de daño por golpe normal el daño usando esta habilidad será de 1050.
En la mayoría de los casos hace un daño decente y tiene un cooldown bajo, el problema de esta habilidad es que gasta demasiado maná, por lo que si abusas de esta habilidad siempre terminarás muerto.
Rama De Sobrevivir
Ojo Interior.- [Buff] Permite ver adversarios que se encuentre en invisibilidad, no cuenta con un tiempo limite esta habilidad.
Resulta útil en todo momento dado que no nos podrán atacar por sorpresa personajes que vengan en invisible.
La característica de esta habilidad, es que los personajes del mismo reino que se encuentren a tu lado también podrán ver a los enemigos que se encuentren en invisible.
Mirada Cruel.- Dejas de ser el objetivo de los monstruos.
La finalidad de esta habilidad es poder alejar a todos los monstruos que te persigan o te estén golpeando para evitar que te quiten la invisibilidad, para así poder atacar al enemigo, suena bien, pero por desgracia esta habilidad es porcentual además en la mayoría de los casos resulta más fácil matarlos.
Liberación.- Permite eliminar un stun que nos esté afectando, excepto llama infernal u horror oscuro, el porcentaje de éxito de esta habilidad varia en función del nivel de la habilidad.
El poder eliminar un stun justo cuando nos golpee nos puede dar una clara ventaja sobre el adversario o incluso en un intercambio de stuns nos da en la mayoría de los casos una victoria, el problema de esta habilidad es que es porcentual.
Abrigo De Pendatron.- [Buff] Permite meternos bajo tierra evitando los daños (incluyendo stuns) y vuelve completamente invisible al personaje, el efecto termina al movernos y el radio de visión es reducido en un 90%.
Esta habilidad es la única defensa del corredor, el uso de la habilidad puede ser como una defensa cuando esté a punto de morir o en desventaja, aunque con un poco de práctica la puedes usar como una habilidad ofensiva esquivando los ataques del enemigo (como stuns).
En la mayoría de los casos cuando te metes bajo tierra el enemigo está esperando por ti y espero que jamás te hagan esto porque: un contraataque con esta habilidad es usar una poción de invisibilidad bajo tierra, retiras el efecto del abrigo y quedarás en invisible por la poción además recuerda lo que dije arriba cuando hablé de la habilidad de invisibilidad.
Punzar Ojos.- [Debuff] Golpeas a un enemigo y lo dejas cegado, la duración del efecto de la habilidad y porcentaje de éxito varia en función del nivel de la habilidad.
Habilidad la cual sino usas correctamente de poco sirve, el tener cegado a un enemigo no quiere decir que no pueda atacar simplemente que no puede atacarte directamente, con esto me refiero a que el enemigo puede usar cualquier habilidad que no requiera tener un objetivo para activarse (ataques de área, grito de guerra del guerrero entre otros).
Temor.- [Stun] Hace correr sin control a todos los enemigos que estén a tu alrededor, la duración del efecto de la habilidad y porcentaje de éxito varia en función del nivel de la habilidad.
Una habilidad útil si sabe usarse, por lo general la habilidad se ocupa para retomar el control de una pelea, ya sea usando pociones, esperando que carguen de nuevo las habilidades o para volverte invisible y atacar de nuevo o escapar según sea el caso.
Dicho lo anterior espero no toparme con corredores que corren detrás del enemigo para golpearlo.
Paracaídas.- [Buff] Permite bajar lentamente cuando estemos en el aire.
A simple vista parece inútil más sin embargo el uso de la habilidad es para acortar caminos, ya sea saltando por una montaña y usando la habilidad justo antes de caer para evitar el daño o puede usarse para alcanzar lugares lejanos, correr, saltar y usar esta habilidad, entre más velocidad tengas al saltar mayor será la distancia recorrida.
El uso de esta habilidad en castillos puede ser realmente útil.
Salto de Sombra.- Nos teletransporta a hacia donde se encuentre el objetivo seleccionado.
El uso que se le da es atacar a un enemigo después de haber atacado anteriormente a otro, para confundir al enemigo apareciendo frente a él, o alcanzo a un enemigo que se encuentre en lugares inaccesibles como pequeñas montañas.
Bendición de Pendatron.- [Buff] Aumenta la velocidad de movimiento, el tiempo del efecto varia en función del nivel de la habilidad.
La característica de la habilidad es que puede usarse en invisible, el único uso de esta habilidad es llegar más rápido a determinado lugar estando en invisible.
La desventaja que presenta es que la estela que deja puede verse aún si tu estás invisible.
Pacto Oscuro.- Intercambia vida por maná.
El intercambio de estos puntos no es una determinada cantidad, sino que intercambias toda la vida que te sea posible hasta recuperar todo el maná.
Primeros Auxilios.- Habilidad que recupera cierta cantidad de vida, la cantidad de vida que recuperas varia en función del nivel de la habilidad.
La cantidad que recupera es poca, a niveles altos es inútil en su totalidad pero a niveles bajos te puede resultar útil y más sino cuentas con una armadura decente.
EQUIPAMIENTO
•Arma
Hablar sobre las armas, sería volver a desglosar todo lo anterior y sería demasiado redundante con el tema por lo que extra resumiré las ventajas de cada arma.
Sables.- Esta arma presenta más crítico y velocidad que ataque, enfatiza un juego más estratégico e indirecto.
Chakram.- Esta arma presenta más ataque que crítico y velocidad, enfatiza un juego más simple y directo.
Ballesta.- Esta arma tiene la principal función de mejorar tu probabilidad y crítico por lo que es necesario que tenga las mejores tasas posibles.
El hecho de que sea ballesta y no arco es porque la ballesta puede tener mejor tasa de ataque (probabilidad) que un arco.
Tanto puede estar mejorada como no, casi nunca la usarás para matar aunque si está mejorada te será de ayuda en ciertas ocasiones.
•Armadura
Siempre usa armadura de cuero ya que es la que ofrece más defensa mágica que física.
El corredor es un personaje de tipo cuerpo a cuerpo, por lo que tienes que acercarte para atacar al enemigo, la mayoría de las veces los enemigos se protegen con ataques de área de personajes mágicos como el mago o sacerdote dado que son las áreas que tienen más radio de ataque, es por ello que debes de tener una defensa mágica suficiente para poder resistir esos ataques.
•Joyería
Este personaje necesita únicamente de joyas con fuerza y condición (con sus respectivos bonos de vida y maná), la fuerza aumenta el ataque físico que tenemos por ende aumenta el daño que hacemos.
(Opcional) Si eres humano necesitas otro set de joyas, el cual será de destreza (+6 o más) y condición (con sus respectivos bonos de vida y maná), la destreza aumenta:
•El daño a distancia, es decir aumenta todo ataque que sea a distancia, en el caso del corredor aumenta el daño que ocasiona con la ballesta.
•La tasa de ataque (probabilidad) el cual hace que fallemos menos, los ataques físicos no porcentuales.
•Aumenta la evasión el cual hace que los enemigos fallen más sus ataques físicos no porcentuales que hagan contra nosotros.
El uso de estas joyas será para pelear contra enemigos con una alta evasión, ya sea porque careces de tasa de ataque frente al enemigo por ser de menor nivel, por la falta de un buen refinamiento, etcétera.
Las joyas de destreza pueden ser usadas por cualquiera de las 3 razas, pero el humano es el que aprovecha mejor este atributo.
PVE
Las mayoría de las personas creen que levear un corredor es lento y díficil, la verdad es que no es así, usando envenenar, aura de veneno y golpe de tormenta los monstruos morirán de manera rápida, su velocidad de leveo es similar a la de un mago.
Hasta que no se tiene envenenar y aura de veneno, iremos matando monstruo por monstruo, esto lo puedes compensar yendo en grupo, dentro del grupo solo tendrás la función de matar monstruos.
Una vez se tenga envenenar y aura de veneno será cuestión de reunir monstruos todos los que te sean posibles, después será usar envenenar en un monstruo, seguidamente activar aura de veneno y por ultimo usar golpe de tormenta cuando el monstruo con envenenar esté muerto o a punto de morir.
Y por ultimo decir que el corredor necesita equipo decente para poder levear y un equipo más que decente para poder hacer algo en mazmorras y declaraciones de guerra, dado que su armadura no ofrece tanta defensa física ni mágica.
PVP
El corredor podría definirse como el personaje por excelencia en 1vs1, sin embargo no es así, la sorpresa en la cual se basa para atacar es facilmente destruida, además de poseer una cantidad de ataque que podría considerarse no peligrosa, por ello es recomendable que sepas como es el terreno para poder planificar correctamente tu ataque además de saber como llegar al máximo DPS para poder terminar rápidamente con el enemigo.
Otras recomendaciones que puedo darte es que siempre sepas contra quien te enfrentas dado que nuestro corredor es frágil debemos saber que un mal paso casi siempre te cuesta la vida.
En batallas grupales por desgracia deja mucho que desear el corredor cuando a ataque se refiere, lo más que puede hacer es ir a estunear al grupo enemigo con temor y luego regresar a su grupo esto es bastante suicida sin mencionar que resulta ser demasiado ineficiente además para hacer esto prefiero mandar a un mago que lo puede hacer mejor o la mascota de un conjurador que para eso es, personalmente recomiendo otras cosas si vas a apoyar a tu grupo como:
•Usar tu habilidad de ojo interior cerca de los sacerdotes para que puedan evitar a los arqueros enemigos o acercarte a los arqueros de tu grupo para ayudar a encontrar todo personaje invisible .
•Protege a los sacerdotes de los enemigos.
•Quita la invisibilidad de los enemigos usando la ballesta, de esta manera no morirás tan fácil.
•O bien si no quieres apoyar al grupo ve libre y trata de cazar a los personajes que se encuentren relativamente lejos de su grupo.
Dicho lo anterior, pasaré al siguiente punto, como enfrentarte a cada clase.
Lo que diré a continuación será a niveles bajos y hablando de forma generalizada sin adentrarme en detalles, esto será una simple orientación, es mucho más preferible que tengas tu propia forma de jugar además me sería imposible describirte los tantos detalles que emplea el corredor en duelos a niveles altos.
Guerrero.- Para poder ganar a un guerrero es necesario saber como atacar. En duelos no hay gran ciencia al enfrentarte a este personaje será un intercambio de stuns nosotros empezando con el ataque sorpresa y el guerrero con aturdir o grito de guerra, al primer intercambio de stuns emplearemos la habilidad de huida si todo sale bien el duelo lo habremos ganado, caso contrario seguiremos intercambiando stuns hasta que el guerrero no pueda continuar.
Corredor.- Mil cosas podría decirte, sin embargo, lo puedo resumir de la siguiente manera, cuando se enfrenta a la misma clase lo único que cuenta son dos cosas, primero el conocimiento, debes de conocer las debilidades de tu personaje para aplicarlas en el enemigo y segundo la habilidad, el corredor no es un personaje sencillo de dominar más que nada por las múltiples habilidades que tiene y las muchas formas de desarrollar una pelea.
Arquero.- Un arquero será el más difícil de vencer, cuenta con una habilidad para regresar el daño y el efecto de las habilidades (como los stuns) por ende estarás en desventaja, recuerda que los stuns son porcentuales (excepto ataque sorpresa) así que no hay golpe completamente seguro. Solamente hay una posibilidad de vencer a un arquero aún con la bendición del viento puesta y sencillamente es haciendo lo que he dicho al principio, usar joyas de destreza además de ser humano.
Mago.- Cuando nos enfrentemos a un mago siempre usará el famoso "Tab+Stun" eludiendo la sorpresa con la que cuenta el corredor, la única manera de contrarrestar esto es a nivel 84, con la habilidad de esquivar objetivo, hasta entonces será cuestión de rezar porque quedemos cerca del mago para seguir atacando de lo contrario solo duraremos un parpadeo.
Sacerdote.- Un sacerdote es lo más fácil de matar para un corredor dado que no cuenta con una forma de contrarrestar la sorpresa del corredor, solo será cuestión de esperar una oportunidad para poder estunear al sacerdote y matarlo.
Conjurador.- Siendo conjurador y habiendo enfrentado a los "mejores" corredores del servidor y viceversa, he de decir que simplemente no hay forma de poder vencerlo, claro está que si sabe lo que hace el conjurador, de lo contrario lo podemos matar sin mucho esfuerzo. Suponiendo que el conjurador no sabe jugar, empezaremos por atacar a la mascota con un stun (Ataque sorpresa), seguidamente envenenar y rajar, teletransportación al conjurador dispersión de arena, aura de veneno... con eso el conjurador estará prácticamente muerto.
magefesa- Gran Combatent
- Nombre de missatges : 159
Punts : 210
Fecha de inscripción : 16/05/2010
Temas similares
» SACERS - explicacions i habilitats
» GUERRERS - explicacions i habilitats
» ARQUERS -explicacions i habilitats
» MAGS - explicacions i habilitats
» CONJURADORS - explcacions i habilitats
» GUERRERS - explicacions i habilitats
» ARQUERS -explicacions i habilitats
» MAGS - explicacions i habilitats
» CONJURADORS - explcacions i habilitats
Pàgina 1 de 1
Permisos d'aquest fòrum:
No pots respondre a temes en aquest fòrum