CONJURADORS - explcacions i habilitats
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CONJURADORS - explcacions i habilitats
Estaria be, que els conjuradors que siguin mes alts, expliquint quines son les habilitas millors , els trucs que poden utilit-zar , etc.
Seria un espai a on poder posar coses en comu XD
magefesa- Gran Combatent
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Fecha de inscripción : 16/05/2010
Re: CONJURADORS - explcacions i habilitats
Conjurador
Los malabaristas de las tinieblas son misteriosos y tenebrosos y están bajo la protección de Endendros.
Los conjuradores, como aprendices de Endendros, el dios de la tierra, poseen la capacidad de abrir portales a otras dimensiones. Estos portales les permiten llamar y controlar criaturas poderosas. Debido a sus enormes capacidades mentales son capaces de obtener el control sobre diferentes criaturas, atacarlas, defenderlas o curarlas. Este fuerte apoyo hace que los conjuradores sean oponentes peligrosos, quienes no sienten compasión durante la batalla.
Raza
•Hada
Tiene mayor inteligencia, sabiduría y concentración.
Esta raza por tener esos atributos es perfecto cuando se quiere un personaje ofensivo, la inteligencia proporciona un mayor ataque, la sabiduría proporciona más resistencia (tasa de defensa mágica) lo que ocasiona que fallen más los ataque mágicos no porcentuales de los enemigos y la concentración la cual evita que nos quiten el casteo de las habilidades.
•Felino
Tiene mayor condición (vida), fuerza y destreza, pero menos inteligencia, sabiduría y concentración que el hada.
Siendo felino y teniendo esos atributos lo único que queda es ser del tipo debuffer ya que tu ataque es insignificante y la vida te asegura resistir un poco más además de darte un poco más de libertad al momento de usar un debuff sobre el enemigo, recuerda que no siempre están solos.
La fuerza en este caso vendría siendo un tipo de bonificación cuando uses el conjuro oscurecido, dado que se beneficia de la fuerza del conjurador, por lo que con esta raza el oscurecido hará más daño que con el hada.
•Humano
Tiene mayor Voluntad (maná) y concentración, pero menos inteligencia, sabiduría, destreza y fuerza.
Realmente esta raza no destaca en absolutamente nada, solo la elijo por cuestiones secundarias como la estética del personaje.
Tipos
•Ofensivo
Este conjurador da más importancia al ataque y control que a la defensa y estrategia, basa su juego en causar el máximo daño posible mientras se tiene control sobre los enemigos.
En duelos, por como es su juego ningún personaje tiene ventaja sobre este, peleará con igualdad o ventaja, siendo conjurador tendrás el ataque más bajo de todos los personajes no obstante los ataques de daño añadido y el daño permanente aplicados con el control imposibilita al enemigo para realizar un contraataque dandote siempre la victoria.
En guerras, al no tener un ataque significativo para causar daño con pocos golpes, lo más recomendable es que pases a ser un personaje de apoyo ofensivo, usando el conjuro divino u oscurecido atacarás al enemigo para dejarlos imposibilitados, es decir, usarás a la mascota para stunearlos y atacarás a todo enemigo que se acerque a tu grupo.
En pve, en el tema del leveo este tipo viene bien dado que enfatiza sus habilidades para la ofensiva y puede ir en solitario, aunque todo cambia cuando se habla de recolectar items en declaraciones de guerra para ello necesitarás de una muy buena arma además de ser de un nivel 80 mínimo para que tu mascota cuente con todas sus habilidades.
En resumen, si eres nuevo con un conjurador este personaje es el más aconsejable.
•Debuffer
Este tipo da más importancia a la defensa, estrategia y control dejando a un lado la ofensiva para convertirse en un personaje completamente de apoyo, basa su juego en los debuffs (maldiciones), es decir, aplicando habilidades para alterar los stats (ataque, defensa, etcétera) del enemigo.
En duelos el debuffer quizá sea el más estresante de los dos dado que no podrá matar rápidamente al enemigo ya que sus habilidades de daño añadido y permanente lo ha cambiado por maldiciones (debuffs) que en duelos ni siquiera se notan.
En guerras serás un personaje de apoyo, atacando al enemigo con tu mascota al igual que el ofensivo, la diferencia es que en lugar de atacar al enemigo para matarlo usarás tus maldiciones.
En pve, tanto en el leveo como en recolección de items deja mucho que desear en comparación del tipo ofensivo, para poder matar monstruos necesita de mucho tiempo, aunque esto puede compensarse un poco cambiando el tipo de arma o bien, yendo en grupo.
Personalmente recomiendo usar el tipo ofensivo hasta tener un nivel alto (70+) y después cambiarte al tipo debuffer ya que los debuffs no se notan a un nivel bajo.
Este tipo lo recomiendo a los jugadores con experiencia o las personas que gusten de jugar siempre en grupo.
Habilidades
Rama De Apoyo
Proyectil de maná.- Golpe que añade daño extra al que causas normalmente, el daño varia en función del nivel de la habilidad.
Nuestro pequeño conjurador no cuenta con un gran ataque, sin embargo puede cambiar un poco si aumentamos el daño que ocasiona, no será mucho pero la diferencia realmente se nota.
Explosión de maná.- [Debuff] Golpeas al enemigo, además de causar daño por segundo durante 8 segundos, el daño varía según el nivel de la habilidad.
Es otra habilidad orientada en maximizar el daño de este personaje, es una habilidad que ocasiona un daño fijo sin importar la armadura del enemigo, en la mayoría de los casos esta habilidad es la que ha hecho todo el trabajo.
Ataque despiadado.- Golpe que añade daño extra al que causas normalmente, el daño varia en función del nivel de la habilidad., para poder usarlo es necesario haber acertado proyectil de maná anteriormente además no consume maná.
Efectivamente es otra habilidad para incrementar el daño, además al no consumir maná puede ser de gran ayuda.
Maldición de la inercia.- [Debuff] Reduce la velocidad del enemigo.
Una habilidad importante del conjurador, al reducir la velocidad del enemigo estas dando posibilidades de tomar control sobre él.
Por ejemplo si combinamos maldición de la inercia con tormenta de maná aseguras que el enemigo no pueda escapar del área resultando en recibir todo el daño del área.
Otro uso de esta habilidad puede ser para evitar que el enemigo se acerque a ti como es el caso del guerrero que es un personaje cuerpo a cuerpo.
El ayudar a que no escape el enemigo puede ser otra función de esta habilidad
En casos extremos puedes usarla para escapar del enemigo.
Tormenta de arena.- Golpe de área, causa daño al blanco fijado y todos los enemigos que estén su alrededor , el daño varia en función del nivel de la habilidad.
Es una habilidad poco útil en pvp el único uso que se le puede dar es en el leveo.
Si piensas usarla en el leveo es necesario estar a nivel máximo, los puntos para subir esta habilidad pueden ser de la habilidad de sacrificio, una vez llegues a nivel 80 déjala a nivel 1.
En caso de ser del tipo debuffer toma los puntos de grito de confusión.
Tormenta de maná.- Ataque de área, causa daño a los enemigos sobre una determinada área, la duración y daño varia en función del nivel de la habilidad.
Es una habilidad que viene muy bien tanto en el pvp como en el leveo, por lo que es obligatorio que esté a nivel máximo.
Grito de confusión.- [Debuff] Reduce la evasión y resistencia de un solo enemigo, la reducción de evasión y resistencia además de la probabilidad de éxito varia en función del nivel de la habilidad.
Tal vez es la habilidad más inútil a simple vista, pero el uso de esta habilidad es para ayudar a los niveles bajos a acertar más golpes no porcentuales contra personajes de mayor nivel que ellos además el reducir estos valores puede volver a los arqueros muy vulnerables contra personajes físicos.
Maldición de Endendros.- [Debuff] Reduce la defensa física y defensa mágica de un solo enemigo, la reducción de defensa y probabilidad de éxito varia según el nivel de la habilidad.
Una habilidad que no reduce gran defensa y muchas personas lo verán inútil pero el reducir la defensa si lo vemos desde otra perspectiva es como aumentar el ataque de todos tus compañeros cuando ataquen al que tenga esta maldición.
Por lo general uso esta habilidad sobre guerreros defensivos o personajes dopados.
Cuando más se nota esta habilidad es en peleas que llevan mucho tiempo donde todos tienen un cara negra.
Confusión.- [Debuff] Reduce la probabilidad y acierto mágico de un solo enemigo, la reducción de probabilidad y acierto mágico además de la probabilidad de éxito varia en función del nivel de la habilidad.
El hecho de reducir la probabilidad y cierto mágico es para que el objetivo de esta habilidad falle más ataques no porcentuales, te daré otra perspectiva para que veas el efecto, imagina que incrementas la evasión y resistencia de tus aliados cuando el personaje con esta maldición los ataque.
Provocación.- [Debuff] Reduce el crítico de un solo enemigo, la reducción de crítico y probabilidad de éxito varia en función del nivel de la habilidad.
Para hacer un uso correcto de esta habilidad es necesario conocer a los enemigos, hay personajes como arqueros o magos que llega a niveles altos de crítico si usamos esta habilidad el daño que hagan no será tanto al menos por unos segundos dando oportunidad de resistir un poco más las peleas.
Maldición del arma partida.- [Debuff] Reduce el ataque físico y mágico de un solo enemigo, la reducción de ataque físico y mágico además la probabilidad varia en función del nivel de la habilidad.
Te daré otra perspectiva, imagina que incrementas la defensa de tus aliados contra el personaje que lleve esta maldición.
De todas las maldiciones esta es la que más se nota cuando se usa en un personaje con cara negra, ya que con cara negra su ataque se reduce y si lo reducimos aún más el daño que puede causar es realmente poco aún si lleva un arma +22.
Bloqueo.- [Debuff] Bloquea las habilidades especiales de un solo enemigo, la duración de la habilidad y probabilidad de éxito varia en función del nivel de la habilidad.
Dejar a un personaje sin habilidades es como servirlo en bandeja de plata y más cuando se trate de personajes como magos y sacerdotes.
Puedes combinar la maldición de la inercia y esta para dejar completamente vulnerable a ataques a cualquier personaje, si haces esto en guerras siempre termina muriendo el personaje afectado.
Rama De Conjuro
Esclavizar monstruos.- Captura a un monstruo para invocarlo con el conjuro de las bestias.
Esta habilidad se limita solamente a monstruos que no sean del tipo boss, los monstruos tipo boss presentan la característica de ser únicos, tener mucha vida y/o tener habilidades especiales.
Conjuro de las bestias.- Permite invocar al monstruo al que hayas capturado con la habilidad antes mencionada.
Al invocar al monstruo que hayas atrapado con esta habilidad por lo general sus puntos de vida son reducidos un poco.
Cristal Oscuro.- Invoca un cristal que atrae a todos los monstruos hacia él.
Habilidad que solamente puede ser útil en pve cuando no se tiene una buena armadura o se esté leveando en grupo.
Cristal protector.- Invoca un cristal que aumenta la evasión y la resistencia en un 80%, este tiene efecto tanto en aliados como para ti.
Ciertamente es una habilidad que asegura que el enemigo falle unos cuantos golpes.
El uso en guerras es ponerlo en lugares donde haya áreas enemigas tus aliados podrán acercarse sin tanto riesgo a morir por las áreas.
Si usas este cristal y lo combinas con confusión el enemigo fallará 7 de cada 10 ataques no porcentuales, brindando una enorme ventaja.
Ojo guardián.- Invoca un monstruo por 10 minutos, causa daño físico, sus golpes son en área y tiene un rango de ataque de 18 metros.
La única utilidad posible a esta habilidad es colocarla en lugares estratégicos como pequeñas montañas, donde ningún personaje cuerpo a cuerpo pueda alcanzarla, o bien colócala en lugares poco visibles.
Las contras de esta habilidad es que para poder estar activo tu no puedes tener a tu conjuro, a este monstruo no puedes ponerle ningún tipo de buff y causa poco daño ya que se basa en tu propio ataque que realmente no es mucho.
En resumen, esta habilidad es una perdida de tiempo pero no estaba demás explicarte el posible uso.
Ojo del caos.- Invoca un monstruo por 10 minutos, causa daño mágico, sus golpes son en área y tiene un rango de ataque de 28 metros.
La única utilidad posible a esta habilidad es colocarla en lugares estratégicos como pequeñas montañas, donde ningún personaje cuerpo a cuerpo pueda alcanzarla, o bien colócala en lugares poco visibles.
Las desventajas de esta habilidad son las mismas, para poder estar activo tu no puedes tener a tu conjuro, a este monstruo no puedes ponerle ningún tipo de buff y causa poco daño ya que se basa en tu propio ataque que realmente no es mucho.
Sucede exactamente igual que con el ojo guardián, simplemente es una habilidad inútil.
Ritual Oscuro.- Invocas al demonio oscuro, sus habilidades y duración así como atributos varia en función del nivel de la habilidad.
Es un monstruo de tipo guerrero (físico) su vida, defensa y velocidad de movimiento son superiores al de los monstruos físicos y mágicos normales, además de contar con habilidades como:
•Aturdimiento, el cual deja aturdido un personaje, a diferencia del aturdir del guerrero la habilidad del demonio es a distancia y tiene mayor velocidad al realizarse.
•Onda Expansiva, es un golpe de área el cual afecta a todos los enemigos que se encuentren alrededor del demonio.
•El Grito De Guerra, aturde a todos los enemigos que estén alrededor del demonio además causa daño por segundo.
Por su ultima habilidad el demonio oscuro viene muy bien para recolectar items (pvm), no obstante en guerra al ser una mascota de ataque a corta distancia deja mucho que desear.
Ritual Sagrado.- Invocas al espiritu de dios, sus habilidades, duración y porcentaje de éxito así como atributos varia en función del nivel de la habilidad.
Es un monstruo de tipo mago (mágico), su vida, defensa y velocidad son inferiores al demonio oscuro pero son superiores al de los monstruos físicos y mágicos normales, este también cuenta con habilidades especiales, como:
•Prisión De Hielo, congelas a todos los enemigos que estén alrededor del espíritu.
•Llama Infernal, hace correr a un enemigo sin control y a todos los enemigos que se encuentren alrededor del objetivo.
•Columna De Lava, ataque que causa el 200% de daño, es decir, causa el doble de daño que un ataque normal del espíritu.
El espíritu al ser de ataque a larga distancia, y por las habilidades que tiene sirve mucho más en guerras que recolectando items (pvm).
Rama De Control
Asistencia.- Recupera la vida de la mascota, la cantidad de vida que recupera varía en función del nivel de la habilidad.
Es una habilidad esencial, recuerda que un conjurador sin mascota no sirve de mucho, así que procuremos que viva un poco más.
Sangre Hirviendo.- [Buff] Aumenta la cantidad de vida máxima de nuestra mascota, la cantidad de vida que aumenta varia en función del nivel de la habilidad.
Otra habilidad para la supervivencia de la mascota, entre más vida tenga más tiempo durará.
Protección de la tierra.- [Buff] Aumenta la defensa de la mascota, la cantidad de defensa que aumenta varia en función del nivel de la habilidad.
Más de lo mismo, aumentando la defensa menos daño le harán.
Furia.- [Buff] Aumenta el ataque de nuestra mascota, la cantidad de ataque así como el tiempo de duración varia según el nivel de la habilidad.
Para el tiempo que dura y la cantidad de ataque que aumenta realmente no vale la pena.
Látigo.- [Buff] Aumenta la velocidad de la mascota, la velocidad y el tiempo de duración varia según el nivel de la habilidad.
Esta habilidad es sumamente útil en duelos (más aún cuando se usa al demonio), en guerras si no tienes montura esta puede sustituir la carencia de una aunque obviamente no tendrá la misma eficiencia.
Fortuna.- [Buff] Aumenta el critico de la mascota, la duración del efecto y la cantidad que aumenta varia según el nivel de la habilidad.
Pasa similar que con la habilidad de furia, con el poco tiempo que dura esta habilidad no vale la pena.
Unión Del Alma.- [Buff] El 50% de daño que hagan al conjurador es transferido a la mascota.
Lo primero que debes de saber, este buff es ilimitado.
Este es la más importante de todas las habilidades del conjurador, usando esta habilidad forzamos a la mayoría de los enemigos a terminar primero con la mascota dado que el daño que causan al conjurador es poco o simplemente no es suficiente por lo cual podemos contraatacar fácilmente, al saber que iremos siempre como segundo objetivo nos puede dar tiempo para planificar nuestro siguiente movimiento, como el contraatacar o simplemente huir sino podemos ganar.
Otra perspectiva de esta habilidad es imaginar que con este buff el conjurador incrementa su vida en la misma cantidad que tenga tu mascota, por ejemplo mi conjurador tiene 8300 de vida, y mi espíritu de dios 6100 de vida, que serían en total 14400 de vida.
La contra es que esta habilidad puede ser un arma de doble filo sino sabes controlar las distancias entre tu y la mascota, ejemplo, imagina que caes junto con tu mascota en un ataque de área, como consecuencia tu vas a recibir la mitad del daño, y la mascota la otra mitad por el efecto de unión del alma, pero además la mascota va a recibir también el daño del área normal.
Así que es muy importante saber moverte al igual saber mover a la mascota de lo contrario no durarás mucho.
Transfusión.- Transfiere la mitad de vida de la mascota al conjurador, la cantidad transferida varia según el nivel de la habilidad.
Es una habilidad la cual uso cuando mi mascota no tiene unión del alma (motivo X que descubrirás por experiencia propia) , o bien hay ocasiones en las cuales han matado a mi mascota y a mi me dejaron con poca vida, invoco a mi mascota uso transfusión para recuperarme y después asistencia para recuperar la vida de la mascota.
El usar esta habilidad también puede ser un arma de doble filo, recuerda que le quitas la mitad de vida a tu mascota (no falta el tonto que sale de no se donde y te mata).
Distracción.- [Buff] Habilidad que ocasiona que todos los monstruos ataquen a la mascota, el efecto y tiempo de duración varia según el nivel de la habilidad.
Por el tiempo que dura y el efecto no vale absolutamente para nada, no quiero que mi mascota se lleve todos golpes (si muere no soy nadie) en todo caso prefiero usar el cristal oscuro de esta manera no arriesgo a mi mascota.
Sacrificio.- [Buff] Sacrificas a la mascota a cambio de un escudo de invulnerabilidad para el conjurador, la duración del efecto varia según el nivel de la habilidad.
Esta es una habilidad que se usa como ultimo recurso, en caso de que tu mascota vaya a morir y no puedas salvarla, usa esta habilidad para después escapar e invocar nuevamente a tu mascota, lo sé, suena a una táctica cobarde pero es una de las formas (sino la mejor) de usar esta habilidad.
Un ejemplo del uso de esta habilidad en guerras podría ser el siguiente, me estoy enfrentando contra "X" personaje en un uno a uno, pero como es zona de guerra aparece detrás mio otro enemigo y empieza a atacarme, sacrifico a mi mascota para cubrirme del daño, luego ralentizo al enemigo menos peligroso, bloqueo habilidades al otro, lanzo un área sobre el que esté ralentizado, y llamo a "X" compañero para que los mate.
Equipamiento
Equipamiento Ofensivo
Este tipo de equipo únicamente será usado por el conjurador Ofensivo.
•Arma
Varita, proporciona el mayor ataque, justo lo que necesitamos para terminar rápidamente con el enemigo o al menos hacer el mayor daño posible.
•Armadura
Aquí es a tu elección, la armadura de cuero duro ofrece una mayor defensa física pero menor defensa mágica en cambio la armadura de cuero ofrece más defensa mágica pero menos defensa física.
•Joyería
Únicamente usarás joyas con inteligencia (+7) y constitución, (con sus respectivos bonos de vida y maná), la inteligencia incrementa nuestro ataque mágico y con ello el daño que ocasionamos.
Equipamiento Defensivo
Este tipo de equipo será usado por el conjurador Debuffer.
•Arma
Varita, la varita en el caso de un debuffer la usaremos para levear o para recolección de items, ya que en el rol en el que se sitúa en guerras no necesita de una varita.
Vara y escudo magico, la vara no nos proporcionará mucho ataque, pero a cambio los cooldowns de las habilidades bajarán, es decir menor tiempo de regeneración en los debuffs recuerda que el rol se sitúa alrededor de las maldiciones. El escudo nos dará un poco más de defensa mágica el cual es ideal para no morir tan rápido.
•Armadura
Nuevamente esto a elección propia, la armadura de cuero duro ofrece una mayor defensa física pero menor defensa mágica en cambio la armadura de cuero ofrece más defensa mágica pero menos defensa física.
•Joyería
Únicamente usarás joyas con sabiduría (+7) y constitución (con sus respectivos bonos de vida y maná), la sabiduría incrementa nuestra tasa de ataque mágico el cual hace que fallemos menos los ataques no porcentuales y resistencia el cual hace que fallen un poco más los ataques mágicos no porcentuales de los enemigos.
PvE
A pesar de lo que hayas escuchado el conjurador es un excelente personaje en el PvE solitario. Usando el cristal oscuro, stuns de la mascota y el mero hecho que un conjurador sea un personaje tipo tanque lo hace imparable no obstante su ataque hace que no mate tan rápido a los monstruos como lo harían otros personajes, sin embargo, al contar con una mascota puede reunir monstruos al doble de velocidad.
Hasta que tengamos el ataque de área es un poco aburrido ya que no se puede matar multitudes de monstruos, en ocasiones el hecho de tener que matar bichos de uno en uno se vuelve demasiado aburrido, no obstante puedes ir en grupo y usando el cristal oscuro puedes agrupar los monstruos para que tus compañeros de grupo pueden atacar sin interrupciones.
No hay mucho que decir del rol de un conjurador, solo que con un poco de habilidad y un equipo apenas decente puedes ir a documentos secretos, mazmorras e incluso declaraciones de guerra, sin embargo esto solo se limita a la armadura, para poder matar fácilmente es necesario de una buena arma.
PvP
Un conjurador domina sin igual como ninguna otra clase el pvp esto es debido en su mayoría a la gran capacidad que tiene en las distancias, además el simple hecho de tener un acompañante te garantiza pelear siempre en ventaja numérica, tu mascota será débil no obstante es un compañero que te puede sacar y ayudar en más de un problema.
Recomendaciones Generales
•Regla de oro que todo conjurador debe de saber.- Nunca y absolutamente nunca dejes que la mascota muera a menos que sea completamente necesario.
•Conoce y controla la distancia máxima.- Esto debe aplicarse entre mascota - conjurador - enemigo los tres al mismo tiempo; ¿cual es la distancia máxima? en este caso la distancia máxima será de 20 metros (según el juego) que es el alcance máximo de las habilidades que el conjurador y la mascota poseen.
•Jamás pierdas de vista a la mascota ni lo que hace.- De esta manera te será más fácil contraatacar o defenderte, recuerda que el conjurador requiere de sincronización entre conjurador - mascota para llegar a la mayor efectividad posible.
Consejo General (Duelos y Guerras)
•La mascota ataca al primer enemigo que esté dentro de su rango de acción.- Esto es sumamente útil, por ello debemos de aprovecharlo lo mejor posible, la idea consiste en tener a la mascota en ofensivo, seleccionar un aliado (Que no sea un NPC), seguidamente elegir alguna habilidad de la mascota (preferentemente un stun). Con esto, la habilidad seleccionada quedará por defecto como primer ataque, y estando en ofensivo la mascota atacará a aquel enemigo que esté cerca y dentro de su rango de acción, ocasionando que esto sea una excelente defensa y no dependerás tanto del primer movimiento contra un enemigo.
En Guerras Grupales El Conjurador Será Un Personaje De Defensa - Apoyo y Desempeñará Las Siguientes Funciones
•Ataque a Larga Distancia.- La mascota se usa para romper o destrozar completamente las filas enemigas, mandala contra los enemigos con un stun, preferentemente llama infernal y si te es posible mándala contra otro grupo que esté cerca con prisión de hielo.
•Intercepta Enemigos.- Siempre hay enemigos que se acercan a tu grupo desde cualquier distancia y por lo general es la posición que ocupas (lateral) por ello debes de interceptar enemigos de ser posible bloqueando habilidades, reduciendo velocidad, ataque o defensa; la idea es dejar al enemigo completamente indefenso para que tus compañeros puedan matarlos lo más fácilmente posible.
•Ayuda a Tu Grupo.- Tanto puedes ayudar directamente jugando como damage dealer, (atacando a los enemigos) como indirectamente con tus habilidades como los debuffs o con el cristal protector.
Consejos En Guerras
•Busca Lugares Altos.- Esto te dará mejor visión del enemigo, y te será mucho más fácil a quien stunear.
•Posición que habrás de ocupar.- Será lateral esto te facilitará la función que haz de desempeñar la segunda función del conjurador en guerras.
¿Como enfrentarse a cada clase?
Guerrero.- Es bastante fácil ganar contra este tipo de personaje, simplemente mantén la distancia.
Existen diversas formas para cumplir con lo dicho anteriormente, por ejemplo, llama infernal y maldición de la inercia de esta forma lo dejas stuneado y con el efecto del debuff evitas que se mueva por el efecto de llama infernal, o mando a la mascota para que use prisión de hielo, o bien maldición de la inercia y bloqueo así lo mantengo a distancia y con el bloqueo evito que pueda quitarse la maldición, es bastante sencillo mantenerlo lejos solo es cuestión de aplicar un poco la imaginación.
Obviamente entre cada stun aprovechas para atacarlo, no esperes que muera solo por stuns.
Mejor opción de mascota: Hada
Corredor.- Debemos de eliminar su elemento sorpresa.
Lo que harás será alejarte de tu mascota, de esta manera el corredor tendrá que elegir a quien atacar, si es a ti usa a la mascota para stunearlo, si ataca a la mascota usa bloqueo.
No tiene gran dificultad el pelear contra ellos ¿o me equivoco?.
Mejor opción de mascota: Hada
Arquero.- Esta clase es conocida por la velocidad entre cada ataque y ventaja en uno contra uno, sin embargo es demasiado (por no decir completamente) vulnerable cuando se enfrenta a dos o más enemigos, para tu suerte el conjurador y la mascota son dos.
Cuando me enfrento a un arquero, suelo poner a mi mascota en ofensivo con llama infernal / Aturdir como primer ataque luego me muevo de un lado hacía otro tratando de saber donde se encuentra (probablemente haya usado sombras del alma) para que él no pueda usar su habilidad de cegar a la distancia máxima (24 metros), si lo llegara a hacer probablemente tardaría más en matarlo o directamente mataría a mi mascota.
En caso de que sea un "pro" y llegase a atacar a tu mascota un bloqueo de habilidades solucionará todo o bien un stun de tu mascota si te ha atacado a ti.
Mejor opción de mascota: Hada
Mago.- Para ganar un duelo contra un mago debes de atacarlo y presionarlo caso contrario terminará por matarte en un parpadeo.
En un duelo contra un mago, me separo de mi mascota (así no nos pueden stunear a ambos), seguidamente uso látigo y lanzo a mi mascota con llama infernal / Aturdir una vez hecho esto pueden suceder dos cosas (y es cuando se sabe si un mago es bueno o no).
"El Pro", Lanzará área y habrá un intercambio de stuns el usará ralentizar y tu mascota un stun antes mencionado, a cambio matará a tu mascota, pero... evitemos todo eso, desde el momento en el que hay un intercambio de stuns debes de estar invocando nuevamente a tu mascota para luego volver a lanzar a la mascota con el mismo stun, si no hay ningún error en lo dicho aquí, el duelo es tuyo.
"El manco", no lanzará área y hará un sencillo intercambio de stuns, si hace esto basta con acercarse usar maldición de la inercia y bloqueo para que el duelo lo hayas ganado sin tanto esfuerzo.
Mejor opción de mascota: Demonio
Sacerdote.- Es una de las clases más ¡aburridas! contra las cuales pelear, el sacerdote es un personaje que no cuenta con stuns efectivos por lo que su juego no gira en torno a ellos pero a cambio cuenta con habilidades de apoyo como curas tanto la individual como la grupal y el más jodido para nosotros protección divina que aumenta sus valores de defensa con el cual el daño que le hagas será ínfimo, ya te imaginarás entre curas y el poco daño esto se vuelve un asco.
Para pelear contra esta clase solo vas a contar con 4 habilidades, Explosión de maná, bloqueo, llama infernal y prisión de hielo. El truco es mantenerlo en un constante stun (llama infernal, bloqueo, prisión de hielo en este orden) más el daño permanente, lo jodido de esto es que en el momento que te falle algún stun o el bloqueo tienes que buscar la manera de reiniciar esta combinación.
La mayoría de duelos contra sacerdotes terminan en empate ellos no pueden causarme daño constante y/o suficiente para matarme y siempre termina por fallarme el bloqueo cuando les queda 1000 o menos de vida.
Mejor opción de mascota: Demonio
Conjurador.- He de decir que cuando se juega contra la misma clase no hay ventaja ni desventaja alguna (hablo solo de personaje no de dope), es decir, pelean siempre en igualdad pero además quien tiene el potencial de ganar o por quien se decanta la balanza es aquel que domina perfectamente las habilidades de su personaje y quien además conoce sus propias debilidades para aplicarlas contra su misma clase.
Sin embargo con una explicación como la anterior estoy seguro que no quedarás satisfecho así que diré dos de las formas más efectivas para atacar a un conjurador, no obstante todo lo que hagas aquí lo hará el conjurador enemigo, vamos que esto será como estar frente al espejo y el primero que haga un miss perderá el duelo.
La primera es usar látigo después lanzar a la mascota con llama infernal contra la otra mascota acercarse usar maldición de la inercia y tormenta de maná sobre la mascota del enemigo para luego acercarse al conjurador enemigo para usar bloqueo sobre él, y luego golpear a la mascota (con todo lo que tengas), una vez esté terminando el stun que muy probablemente tenga tu mascota será cuestión de lanzar nuevamente a tu mascota contra la de él con prisión de hielo, seguir golpeando a la mascota y una vez esté terminando el efecto de prisión de hielo será repetir lo dicho desde el principio.
La segunda es cambiar el primer ataque que harás, en lugar de atacar a la mascota del otro debes de atacar al conjurador (en el instante que has acertado el stun al conjurador, dirige el ataque de tu mascota contra la del otro), luego usar maldición de la inercia sobre la mascota enemiga, pasar de ella y directamente usar bloqueo contra el conjurador enemigo. Con esto tendrás la ventaja del duelo, esto es como una contra medida en base a la primera forma de ataque.
Por desgracia ningún ataque es perfecto, recuerda que el enemigo probablemente haga esta misma táctica y será lo dicho al principio, tocará pelear hasta que alguno falle un stun para que ese sea el perdedor.
Mejor opción de mascota: Hada
Los malabaristas de las tinieblas son misteriosos y tenebrosos y están bajo la protección de Endendros.
Los conjuradores, como aprendices de Endendros, el dios de la tierra, poseen la capacidad de abrir portales a otras dimensiones. Estos portales les permiten llamar y controlar criaturas poderosas. Debido a sus enormes capacidades mentales son capaces de obtener el control sobre diferentes criaturas, atacarlas, defenderlas o curarlas. Este fuerte apoyo hace que los conjuradores sean oponentes peligrosos, quienes no sienten compasión durante la batalla.
Raza
•Hada
Tiene mayor inteligencia, sabiduría y concentración.
Esta raza por tener esos atributos es perfecto cuando se quiere un personaje ofensivo, la inteligencia proporciona un mayor ataque, la sabiduría proporciona más resistencia (tasa de defensa mágica) lo que ocasiona que fallen más los ataque mágicos no porcentuales de los enemigos y la concentración la cual evita que nos quiten el casteo de las habilidades.
•Felino
Tiene mayor condición (vida), fuerza y destreza, pero menos inteligencia, sabiduría y concentración que el hada.
Siendo felino y teniendo esos atributos lo único que queda es ser del tipo debuffer ya que tu ataque es insignificante y la vida te asegura resistir un poco más además de darte un poco más de libertad al momento de usar un debuff sobre el enemigo, recuerda que no siempre están solos.
La fuerza en este caso vendría siendo un tipo de bonificación cuando uses el conjuro oscurecido, dado que se beneficia de la fuerza del conjurador, por lo que con esta raza el oscurecido hará más daño que con el hada.
•Humano
Tiene mayor Voluntad (maná) y concentración, pero menos inteligencia, sabiduría, destreza y fuerza.
Realmente esta raza no destaca en absolutamente nada, solo la elijo por cuestiones secundarias como la estética del personaje.
Tipos
•Ofensivo
Este conjurador da más importancia al ataque y control que a la defensa y estrategia, basa su juego en causar el máximo daño posible mientras se tiene control sobre los enemigos.
En duelos, por como es su juego ningún personaje tiene ventaja sobre este, peleará con igualdad o ventaja, siendo conjurador tendrás el ataque más bajo de todos los personajes no obstante los ataques de daño añadido y el daño permanente aplicados con el control imposibilita al enemigo para realizar un contraataque dandote siempre la victoria.
En guerras, al no tener un ataque significativo para causar daño con pocos golpes, lo más recomendable es que pases a ser un personaje de apoyo ofensivo, usando el conjuro divino u oscurecido atacarás al enemigo para dejarlos imposibilitados, es decir, usarás a la mascota para stunearlos y atacarás a todo enemigo que se acerque a tu grupo.
En pve, en el tema del leveo este tipo viene bien dado que enfatiza sus habilidades para la ofensiva y puede ir en solitario, aunque todo cambia cuando se habla de recolectar items en declaraciones de guerra para ello necesitarás de una muy buena arma además de ser de un nivel 80 mínimo para que tu mascota cuente con todas sus habilidades.
En resumen, si eres nuevo con un conjurador este personaje es el más aconsejable.
•Debuffer
Este tipo da más importancia a la defensa, estrategia y control dejando a un lado la ofensiva para convertirse en un personaje completamente de apoyo, basa su juego en los debuffs (maldiciones), es decir, aplicando habilidades para alterar los stats (ataque, defensa, etcétera) del enemigo.
En duelos el debuffer quizá sea el más estresante de los dos dado que no podrá matar rápidamente al enemigo ya que sus habilidades de daño añadido y permanente lo ha cambiado por maldiciones (debuffs) que en duelos ni siquiera se notan.
En guerras serás un personaje de apoyo, atacando al enemigo con tu mascota al igual que el ofensivo, la diferencia es que en lugar de atacar al enemigo para matarlo usarás tus maldiciones.
En pve, tanto en el leveo como en recolección de items deja mucho que desear en comparación del tipo ofensivo, para poder matar monstruos necesita de mucho tiempo, aunque esto puede compensarse un poco cambiando el tipo de arma o bien, yendo en grupo.
Personalmente recomiendo usar el tipo ofensivo hasta tener un nivel alto (70+) y después cambiarte al tipo debuffer ya que los debuffs no se notan a un nivel bajo.
Este tipo lo recomiendo a los jugadores con experiencia o las personas que gusten de jugar siempre en grupo.
Habilidades
Rama De Apoyo
Proyectil de maná.- Golpe que añade daño extra al que causas normalmente, el daño varia en función del nivel de la habilidad.
Nuestro pequeño conjurador no cuenta con un gran ataque, sin embargo puede cambiar un poco si aumentamos el daño que ocasiona, no será mucho pero la diferencia realmente se nota.
Explosión de maná.- [Debuff] Golpeas al enemigo, además de causar daño por segundo durante 8 segundos, el daño varía según el nivel de la habilidad.
Es otra habilidad orientada en maximizar el daño de este personaje, es una habilidad que ocasiona un daño fijo sin importar la armadura del enemigo, en la mayoría de los casos esta habilidad es la que ha hecho todo el trabajo.
Ataque despiadado.- Golpe que añade daño extra al que causas normalmente, el daño varia en función del nivel de la habilidad., para poder usarlo es necesario haber acertado proyectil de maná anteriormente además no consume maná.
Efectivamente es otra habilidad para incrementar el daño, además al no consumir maná puede ser de gran ayuda.
Maldición de la inercia.- [Debuff] Reduce la velocidad del enemigo.
Una habilidad importante del conjurador, al reducir la velocidad del enemigo estas dando posibilidades de tomar control sobre él.
Por ejemplo si combinamos maldición de la inercia con tormenta de maná aseguras que el enemigo no pueda escapar del área resultando en recibir todo el daño del área.
Otro uso de esta habilidad puede ser para evitar que el enemigo se acerque a ti como es el caso del guerrero que es un personaje cuerpo a cuerpo.
El ayudar a que no escape el enemigo puede ser otra función de esta habilidad
En casos extremos puedes usarla para escapar del enemigo.
Tormenta de arena.- Golpe de área, causa daño al blanco fijado y todos los enemigos que estén su alrededor , el daño varia en función del nivel de la habilidad.
Es una habilidad poco útil en pvp el único uso que se le puede dar es en el leveo.
Si piensas usarla en el leveo es necesario estar a nivel máximo, los puntos para subir esta habilidad pueden ser de la habilidad de sacrificio, una vez llegues a nivel 80 déjala a nivel 1.
En caso de ser del tipo debuffer toma los puntos de grito de confusión.
Tormenta de maná.- Ataque de área, causa daño a los enemigos sobre una determinada área, la duración y daño varia en función del nivel de la habilidad.
Es una habilidad que viene muy bien tanto en el pvp como en el leveo, por lo que es obligatorio que esté a nivel máximo.
Grito de confusión.- [Debuff] Reduce la evasión y resistencia de un solo enemigo, la reducción de evasión y resistencia además de la probabilidad de éxito varia en función del nivel de la habilidad.
Tal vez es la habilidad más inútil a simple vista, pero el uso de esta habilidad es para ayudar a los niveles bajos a acertar más golpes no porcentuales contra personajes de mayor nivel que ellos además el reducir estos valores puede volver a los arqueros muy vulnerables contra personajes físicos.
Maldición de Endendros.- [Debuff] Reduce la defensa física y defensa mágica de un solo enemigo, la reducción de defensa y probabilidad de éxito varia según el nivel de la habilidad.
Una habilidad que no reduce gran defensa y muchas personas lo verán inútil pero el reducir la defensa si lo vemos desde otra perspectiva es como aumentar el ataque de todos tus compañeros cuando ataquen al que tenga esta maldición.
Por lo general uso esta habilidad sobre guerreros defensivos o personajes dopados.
Cuando más se nota esta habilidad es en peleas que llevan mucho tiempo donde todos tienen un cara negra.
Confusión.- [Debuff] Reduce la probabilidad y acierto mágico de un solo enemigo, la reducción de probabilidad y acierto mágico además de la probabilidad de éxito varia en función del nivel de la habilidad.
El hecho de reducir la probabilidad y cierto mágico es para que el objetivo de esta habilidad falle más ataques no porcentuales, te daré otra perspectiva para que veas el efecto, imagina que incrementas la evasión y resistencia de tus aliados cuando el personaje con esta maldición los ataque.
Provocación.- [Debuff] Reduce el crítico de un solo enemigo, la reducción de crítico y probabilidad de éxito varia en función del nivel de la habilidad.
Para hacer un uso correcto de esta habilidad es necesario conocer a los enemigos, hay personajes como arqueros o magos que llega a niveles altos de crítico si usamos esta habilidad el daño que hagan no será tanto al menos por unos segundos dando oportunidad de resistir un poco más las peleas.
Maldición del arma partida.- [Debuff] Reduce el ataque físico y mágico de un solo enemigo, la reducción de ataque físico y mágico además la probabilidad varia en función del nivel de la habilidad.
Te daré otra perspectiva, imagina que incrementas la defensa de tus aliados contra el personaje que lleve esta maldición.
De todas las maldiciones esta es la que más se nota cuando se usa en un personaje con cara negra, ya que con cara negra su ataque se reduce y si lo reducimos aún más el daño que puede causar es realmente poco aún si lleva un arma +22.
Bloqueo.- [Debuff] Bloquea las habilidades especiales de un solo enemigo, la duración de la habilidad y probabilidad de éxito varia en función del nivel de la habilidad.
Dejar a un personaje sin habilidades es como servirlo en bandeja de plata y más cuando se trate de personajes como magos y sacerdotes.
Puedes combinar la maldición de la inercia y esta para dejar completamente vulnerable a ataques a cualquier personaje, si haces esto en guerras siempre termina muriendo el personaje afectado.
Rama De Conjuro
Esclavizar monstruos.- Captura a un monstruo para invocarlo con el conjuro de las bestias.
Esta habilidad se limita solamente a monstruos que no sean del tipo boss, los monstruos tipo boss presentan la característica de ser únicos, tener mucha vida y/o tener habilidades especiales.
Conjuro de las bestias.- Permite invocar al monstruo al que hayas capturado con la habilidad antes mencionada.
Al invocar al monstruo que hayas atrapado con esta habilidad por lo general sus puntos de vida son reducidos un poco.
Cristal Oscuro.- Invoca un cristal que atrae a todos los monstruos hacia él.
Habilidad que solamente puede ser útil en pve cuando no se tiene una buena armadura o se esté leveando en grupo.
Cristal protector.- Invoca un cristal que aumenta la evasión y la resistencia en un 80%, este tiene efecto tanto en aliados como para ti.
Ciertamente es una habilidad que asegura que el enemigo falle unos cuantos golpes.
El uso en guerras es ponerlo en lugares donde haya áreas enemigas tus aliados podrán acercarse sin tanto riesgo a morir por las áreas.
Si usas este cristal y lo combinas con confusión el enemigo fallará 7 de cada 10 ataques no porcentuales, brindando una enorme ventaja.
Ojo guardián.- Invoca un monstruo por 10 minutos, causa daño físico, sus golpes son en área y tiene un rango de ataque de 18 metros.
La única utilidad posible a esta habilidad es colocarla en lugares estratégicos como pequeñas montañas, donde ningún personaje cuerpo a cuerpo pueda alcanzarla, o bien colócala en lugares poco visibles.
Las contras de esta habilidad es que para poder estar activo tu no puedes tener a tu conjuro, a este monstruo no puedes ponerle ningún tipo de buff y causa poco daño ya que se basa en tu propio ataque que realmente no es mucho.
En resumen, esta habilidad es una perdida de tiempo pero no estaba demás explicarte el posible uso.
Ojo del caos.- Invoca un monstruo por 10 minutos, causa daño mágico, sus golpes son en área y tiene un rango de ataque de 28 metros.
La única utilidad posible a esta habilidad es colocarla en lugares estratégicos como pequeñas montañas, donde ningún personaje cuerpo a cuerpo pueda alcanzarla, o bien colócala en lugares poco visibles.
Las desventajas de esta habilidad son las mismas, para poder estar activo tu no puedes tener a tu conjuro, a este monstruo no puedes ponerle ningún tipo de buff y causa poco daño ya que se basa en tu propio ataque que realmente no es mucho.
Sucede exactamente igual que con el ojo guardián, simplemente es una habilidad inútil.
Ritual Oscuro.- Invocas al demonio oscuro, sus habilidades y duración así como atributos varia en función del nivel de la habilidad.
Es un monstruo de tipo guerrero (físico) su vida, defensa y velocidad de movimiento son superiores al de los monstruos físicos y mágicos normales, además de contar con habilidades como:
•Aturdimiento, el cual deja aturdido un personaje, a diferencia del aturdir del guerrero la habilidad del demonio es a distancia y tiene mayor velocidad al realizarse.
•Onda Expansiva, es un golpe de área el cual afecta a todos los enemigos que se encuentren alrededor del demonio.
•El Grito De Guerra, aturde a todos los enemigos que estén alrededor del demonio además causa daño por segundo.
Por su ultima habilidad el demonio oscuro viene muy bien para recolectar items (pvm), no obstante en guerra al ser una mascota de ataque a corta distancia deja mucho que desear.
Ritual Sagrado.- Invocas al espiritu de dios, sus habilidades, duración y porcentaje de éxito así como atributos varia en función del nivel de la habilidad.
Es un monstruo de tipo mago (mágico), su vida, defensa y velocidad son inferiores al demonio oscuro pero son superiores al de los monstruos físicos y mágicos normales, este también cuenta con habilidades especiales, como:
•Prisión De Hielo, congelas a todos los enemigos que estén alrededor del espíritu.
•Llama Infernal, hace correr a un enemigo sin control y a todos los enemigos que se encuentren alrededor del objetivo.
•Columna De Lava, ataque que causa el 200% de daño, es decir, causa el doble de daño que un ataque normal del espíritu.
El espíritu al ser de ataque a larga distancia, y por las habilidades que tiene sirve mucho más en guerras que recolectando items (pvm).
Rama De Control
Asistencia.- Recupera la vida de la mascota, la cantidad de vida que recupera varía en función del nivel de la habilidad.
Es una habilidad esencial, recuerda que un conjurador sin mascota no sirve de mucho, así que procuremos que viva un poco más.
Sangre Hirviendo.- [Buff] Aumenta la cantidad de vida máxima de nuestra mascota, la cantidad de vida que aumenta varia en función del nivel de la habilidad.
Otra habilidad para la supervivencia de la mascota, entre más vida tenga más tiempo durará.
Protección de la tierra.- [Buff] Aumenta la defensa de la mascota, la cantidad de defensa que aumenta varia en función del nivel de la habilidad.
Más de lo mismo, aumentando la defensa menos daño le harán.
Furia.- [Buff] Aumenta el ataque de nuestra mascota, la cantidad de ataque así como el tiempo de duración varia según el nivel de la habilidad.
Para el tiempo que dura y la cantidad de ataque que aumenta realmente no vale la pena.
Látigo.- [Buff] Aumenta la velocidad de la mascota, la velocidad y el tiempo de duración varia según el nivel de la habilidad.
Esta habilidad es sumamente útil en duelos (más aún cuando se usa al demonio), en guerras si no tienes montura esta puede sustituir la carencia de una aunque obviamente no tendrá la misma eficiencia.
Fortuna.- [Buff] Aumenta el critico de la mascota, la duración del efecto y la cantidad que aumenta varia según el nivel de la habilidad.
Pasa similar que con la habilidad de furia, con el poco tiempo que dura esta habilidad no vale la pena.
Unión Del Alma.- [Buff] El 50% de daño que hagan al conjurador es transferido a la mascota.
Lo primero que debes de saber, este buff es ilimitado.
Este es la más importante de todas las habilidades del conjurador, usando esta habilidad forzamos a la mayoría de los enemigos a terminar primero con la mascota dado que el daño que causan al conjurador es poco o simplemente no es suficiente por lo cual podemos contraatacar fácilmente, al saber que iremos siempre como segundo objetivo nos puede dar tiempo para planificar nuestro siguiente movimiento, como el contraatacar o simplemente huir sino podemos ganar.
Otra perspectiva de esta habilidad es imaginar que con este buff el conjurador incrementa su vida en la misma cantidad que tenga tu mascota, por ejemplo mi conjurador tiene 8300 de vida, y mi espíritu de dios 6100 de vida, que serían en total 14400 de vida.
La contra es que esta habilidad puede ser un arma de doble filo sino sabes controlar las distancias entre tu y la mascota, ejemplo, imagina que caes junto con tu mascota en un ataque de área, como consecuencia tu vas a recibir la mitad del daño, y la mascota la otra mitad por el efecto de unión del alma, pero además la mascota va a recibir también el daño del área normal.
Así que es muy importante saber moverte al igual saber mover a la mascota de lo contrario no durarás mucho.
Transfusión.- Transfiere la mitad de vida de la mascota al conjurador, la cantidad transferida varia según el nivel de la habilidad.
Es una habilidad la cual uso cuando mi mascota no tiene unión del alma (motivo X que descubrirás por experiencia propia) , o bien hay ocasiones en las cuales han matado a mi mascota y a mi me dejaron con poca vida, invoco a mi mascota uso transfusión para recuperarme y después asistencia para recuperar la vida de la mascota.
El usar esta habilidad también puede ser un arma de doble filo, recuerda que le quitas la mitad de vida a tu mascota (no falta el tonto que sale de no se donde y te mata).
Distracción.- [Buff] Habilidad que ocasiona que todos los monstruos ataquen a la mascota, el efecto y tiempo de duración varia según el nivel de la habilidad.
Por el tiempo que dura y el efecto no vale absolutamente para nada, no quiero que mi mascota se lleve todos golpes (si muere no soy nadie) en todo caso prefiero usar el cristal oscuro de esta manera no arriesgo a mi mascota.
Sacrificio.- [Buff] Sacrificas a la mascota a cambio de un escudo de invulnerabilidad para el conjurador, la duración del efecto varia según el nivel de la habilidad.
Esta es una habilidad que se usa como ultimo recurso, en caso de que tu mascota vaya a morir y no puedas salvarla, usa esta habilidad para después escapar e invocar nuevamente a tu mascota, lo sé, suena a una táctica cobarde pero es una de las formas (sino la mejor) de usar esta habilidad.
Un ejemplo del uso de esta habilidad en guerras podría ser el siguiente, me estoy enfrentando contra "X" personaje en un uno a uno, pero como es zona de guerra aparece detrás mio otro enemigo y empieza a atacarme, sacrifico a mi mascota para cubrirme del daño, luego ralentizo al enemigo menos peligroso, bloqueo habilidades al otro, lanzo un área sobre el que esté ralentizado, y llamo a "X" compañero para que los mate.
Equipamiento
Equipamiento Ofensivo
Este tipo de equipo únicamente será usado por el conjurador Ofensivo.
•Arma
Varita, proporciona el mayor ataque, justo lo que necesitamos para terminar rápidamente con el enemigo o al menos hacer el mayor daño posible.
•Armadura
Aquí es a tu elección, la armadura de cuero duro ofrece una mayor defensa física pero menor defensa mágica en cambio la armadura de cuero ofrece más defensa mágica pero menos defensa física.
•Joyería
Únicamente usarás joyas con inteligencia (+7) y constitución, (con sus respectivos bonos de vida y maná), la inteligencia incrementa nuestro ataque mágico y con ello el daño que ocasionamos.
Equipamiento Defensivo
Este tipo de equipo será usado por el conjurador Debuffer.
•Arma
Varita, la varita en el caso de un debuffer la usaremos para levear o para recolección de items, ya que en el rol en el que se sitúa en guerras no necesita de una varita.
Vara y escudo magico, la vara no nos proporcionará mucho ataque, pero a cambio los cooldowns de las habilidades bajarán, es decir menor tiempo de regeneración en los debuffs recuerda que el rol se sitúa alrededor de las maldiciones. El escudo nos dará un poco más de defensa mágica el cual es ideal para no morir tan rápido.
•Armadura
Nuevamente esto a elección propia, la armadura de cuero duro ofrece una mayor defensa física pero menor defensa mágica en cambio la armadura de cuero ofrece más defensa mágica pero menos defensa física.
•Joyería
Únicamente usarás joyas con sabiduría (+7) y constitución (con sus respectivos bonos de vida y maná), la sabiduría incrementa nuestra tasa de ataque mágico el cual hace que fallemos menos los ataques no porcentuales y resistencia el cual hace que fallen un poco más los ataques mágicos no porcentuales de los enemigos.
PvE
A pesar de lo que hayas escuchado el conjurador es un excelente personaje en el PvE solitario. Usando el cristal oscuro, stuns de la mascota y el mero hecho que un conjurador sea un personaje tipo tanque lo hace imparable no obstante su ataque hace que no mate tan rápido a los monstruos como lo harían otros personajes, sin embargo, al contar con una mascota puede reunir monstruos al doble de velocidad.
Hasta que tengamos el ataque de área es un poco aburrido ya que no se puede matar multitudes de monstruos, en ocasiones el hecho de tener que matar bichos de uno en uno se vuelve demasiado aburrido, no obstante puedes ir en grupo y usando el cristal oscuro puedes agrupar los monstruos para que tus compañeros de grupo pueden atacar sin interrupciones.
No hay mucho que decir del rol de un conjurador, solo que con un poco de habilidad y un equipo apenas decente puedes ir a documentos secretos, mazmorras e incluso declaraciones de guerra, sin embargo esto solo se limita a la armadura, para poder matar fácilmente es necesario de una buena arma.
PvP
Un conjurador domina sin igual como ninguna otra clase el pvp esto es debido en su mayoría a la gran capacidad que tiene en las distancias, además el simple hecho de tener un acompañante te garantiza pelear siempre en ventaja numérica, tu mascota será débil no obstante es un compañero que te puede sacar y ayudar en más de un problema.
Recomendaciones Generales
•Regla de oro que todo conjurador debe de saber.- Nunca y absolutamente nunca dejes que la mascota muera a menos que sea completamente necesario.
•Conoce y controla la distancia máxima.- Esto debe aplicarse entre mascota - conjurador - enemigo los tres al mismo tiempo; ¿cual es la distancia máxima? en este caso la distancia máxima será de 20 metros (según el juego) que es el alcance máximo de las habilidades que el conjurador y la mascota poseen.
•Jamás pierdas de vista a la mascota ni lo que hace.- De esta manera te será más fácil contraatacar o defenderte, recuerda que el conjurador requiere de sincronización entre conjurador - mascota para llegar a la mayor efectividad posible.
Consejo General (Duelos y Guerras)
•La mascota ataca al primer enemigo que esté dentro de su rango de acción.- Esto es sumamente útil, por ello debemos de aprovecharlo lo mejor posible, la idea consiste en tener a la mascota en ofensivo, seleccionar un aliado (Que no sea un NPC), seguidamente elegir alguna habilidad de la mascota (preferentemente un stun). Con esto, la habilidad seleccionada quedará por defecto como primer ataque, y estando en ofensivo la mascota atacará a aquel enemigo que esté cerca y dentro de su rango de acción, ocasionando que esto sea una excelente defensa y no dependerás tanto del primer movimiento contra un enemigo.
En Guerras Grupales El Conjurador Será Un Personaje De Defensa - Apoyo y Desempeñará Las Siguientes Funciones
•Ataque a Larga Distancia.- La mascota se usa para romper o destrozar completamente las filas enemigas, mandala contra los enemigos con un stun, preferentemente llama infernal y si te es posible mándala contra otro grupo que esté cerca con prisión de hielo.
•Intercepta Enemigos.- Siempre hay enemigos que se acercan a tu grupo desde cualquier distancia y por lo general es la posición que ocupas (lateral) por ello debes de interceptar enemigos de ser posible bloqueando habilidades, reduciendo velocidad, ataque o defensa; la idea es dejar al enemigo completamente indefenso para que tus compañeros puedan matarlos lo más fácilmente posible.
•Ayuda a Tu Grupo.- Tanto puedes ayudar directamente jugando como damage dealer, (atacando a los enemigos) como indirectamente con tus habilidades como los debuffs o con el cristal protector.
Consejos En Guerras
•Busca Lugares Altos.- Esto te dará mejor visión del enemigo, y te será mucho más fácil a quien stunear.
•Posición que habrás de ocupar.- Será lateral esto te facilitará la función que haz de desempeñar la segunda función del conjurador en guerras.
¿Como enfrentarse a cada clase?
Guerrero.- Es bastante fácil ganar contra este tipo de personaje, simplemente mantén la distancia.
Existen diversas formas para cumplir con lo dicho anteriormente, por ejemplo, llama infernal y maldición de la inercia de esta forma lo dejas stuneado y con el efecto del debuff evitas que se mueva por el efecto de llama infernal, o mando a la mascota para que use prisión de hielo, o bien maldición de la inercia y bloqueo así lo mantengo a distancia y con el bloqueo evito que pueda quitarse la maldición, es bastante sencillo mantenerlo lejos solo es cuestión de aplicar un poco la imaginación.
Obviamente entre cada stun aprovechas para atacarlo, no esperes que muera solo por stuns.
Mejor opción de mascota: Hada
Corredor.- Debemos de eliminar su elemento sorpresa.
Lo que harás será alejarte de tu mascota, de esta manera el corredor tendrá que elegir a quien atacar, si es a ti usa a la mascota para stunearlo, si ataca a la mascota usa bloqueo.
No tiene gran dificultad el pelear contra ellos ¿o me equivoco?.
Mejor opción de mascota: Hada
Arquero.- Esta clase es conocida por la velocidad entre cada ataque y ventaja en uno contra uno, sin embargo es demasiado (por no decir completamente) vulnerable cuando se enfrenta a dos o más enemigos, para tu suerte el conjurador y la mascota son dos.
Cuando me enfrento a un arquero, suelo poner a mi mascota en ofensivo con llama infernal / Aturdir como primer ataque luego me muevo de un lado hacía otro tratando de saber donde se encuentra (probablemente haya usado sombras del alma) para que él no pueda usar su habilidad de cegar a la distancia máxima (24 metros), si lo llegara a hacer probablemente tardaría más en matarlo o directamente mataría a mi mascota.
En caso de que sea un "pro" y llegase a atacar a tu mascota un bloqueo de habilidades solucionará todo o bien un stun de tu mascota si te ha atacado a ti.
Mejor opción de mascota: Hada
Mago.- Para ganar un duelo contra un mago debes de atacarlo y presionarlo caso contrario terminará por matarte en un parpadeo.
En un duelo contra un mago, me separo de mi mascota (así no nos pueden stunear a ambos), seguidamente uso látigo y lanzo a mi mascota con llama infernal / Aturdir una vez hecho esto pueden suceder dos cosas (y es cuando se sabe si un mago es bueno o no).
"El Pro", Lanzará área y habrá un intercambio de stuns el usará ralentizar y tu mascota un stun antes mencionado, a cambio matará a tu mascota, pero... evitemos todo eso, desde el momento en el que hay un intercambio de stuns debes de estar invocando nuevamente a tu mascota para luego volver a lanzar a la mascota con el mismo stun, si no hay ningún error en lo dicho aquí, el duelo es tuyo.
"El manco", no lanzará área y hará un sencillo intercambio de stuns, si hace esto basta con acercarse usar maldición de la inercia y bloqueo para que el duelo lo hayas ganado sin tanto esfuerzo.
Mejor opción de mascota: Demonio
Sacerdote.- Es una de las clases más ¡aburridas! contra las cuales pelear, el sacerdote es un personaje que no cuenta con stuns efectivos por lo que su juego no gira en torno a ellos pero a cambio cuenta con habilidades de apoyo como curas tanto la individual como la grupal y el más jodido para nosotros protección divina que aumenta sus valores de defensa con el cual el daño que le hagas será ínfimo, ya te imaginarás entre curas y el poco daño esto se vuelve un asco.
Para pelear contra esta clase solo vas a contar con 4 habilidades, Explosión de maná, bloqueo, llama infernal y prisión de hielo. El truco es mantenerlo en un constante stun (llama infernal, bloqueo, prisión de hielo en este orden) más el daño permanente, lo jodido de esto es que en el momento que te falle algún stun o el bloqueo tienes que buscar la manera de reiniciar esta combinación.
La mayoría de duelos contra sacerdotes terminan en empate ellos no pueden causarme daño constante y/o suficiente para matarme y siempre termina por fallarme el bloqueo cuando les queda 1000 o menos de vida.
Mejor opción de mascota: Demonio
Conjurador.- He de decir que cuando se juega contra la misma clase no hay ventaja ni desventaja alguna (hablo solo de personaje no de dope), es decir, pelean siempre en igualdad pero además quien tiene el potencial de ganar o por quien se decanta la balanza es aquel que domina perfectamente las habilidades de su personaje y quien además conoce sus propias debilidades para aplicarlas contra su misma clase.
Sin embargo con una explicación como la anterior estoy seguro que no quedarás satisfecho así que diré dos de las formas más efectivas para atacar a un conjurador, no obstante todo lo que hagas aquí lo hará el conjurador enemigo, vamos que esto será como estar frente al espejo y el primero que haga un miss perderá el duelo.
La primera es usar látigo después lanzar a la mascota con llama infernal contra la otra mascota acercarse usar maldición de la inercia y tormenta de maná sobre la mascota del enemigo para luego acercarse al conjurador enemigo para usar bloqueo sobre él, y luego golpear a la mascota (con todo lo que tengas), una vez esté terminando el stun que muy probablemente tenga tu mascota será cuestión de lanzar nuevamente a tu mascota contra la de él con prisión de hielo, seguir golpeando a la mascota y una vez esté terminando el efecto de prisión de hielo será repetir lo dicho desde el principio.
La segunda es cambiar el primer ataque que harás, en lugar de atacar a la mascota del otro debes de atacar al conjurador (en el instante que has acertado el stun al conjurador, dirige el ataque de tu mascota contra la del otro), luego usar maldición de la inercia sobre la mascota enemiga, pasar de ella y directamente usar bloqueo contra el conjurador enemigo. Con esto tendrás la ventaja del duelo, esto es como una contra medida en base a la primera forma de ataque.
Por desgracia ningún ataque es perfecto, recuerda que el enemigo probablemente haga esta misma táctica y será lo dicho al principio, tocará pelear hasta que alguno falle un stun para que ese sea el perdedor.
Mejor opción de mascota: Hada
magefesa- Gran Combatent
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Re: CONJURADORS - explcacions i habilitats
Moltes gracies Jekill, m'anirà bé pel meu conjurador
girlfriend- Administració del Gremi
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Re: CONJURADORS - explcacions i habilitats
Conjurador defensiu amb les idees clares durant la guerra és fatal per a l'enemic. A doc 40 o així, amb el meu conjurador, a vegades (depenent del nombre de contraris) era capaç de tirar enrere a un grup d'enemics i decantar la batalla. Mola molt!!!
Re: CONJURADORS - explcacions i habilitats
Jo em considero conjuradora defensiva, tot i que per desgràcia no estic molt dopada. Tinc totes les joies amb condició i sabiduria, i ara tinc el projecte de fer-me vara i llibre per tenir més defensa encara.
De cara a levejar, potser es millor ser més ofensiu, els conjus no tenim gaire atac i per levejar es molt lent, és més fàcil si vas amb una varita i amb joies d'inteligència.
Un cop tens el conju al lvl 90 i el destines a guerres jo penso que és millor ser defensiu. És important aguantar viu per poder manar al pet a estunejar i poder defensar la party amb torretes de defensa. També és molt útil utilitzar el bloqueig d'habilitats, jo normalment busco als arquers, d'aquesta manera no poden desbuffejar al sacer amb cançó però també és molt útil si veus que un mag s'apropa, pots evitar que estuneji a tota la teva party si li bloquejes les habilitats, o pots fer que un sacer no pugui llençar pompes al patró, etc.
De cara a levejar, potser es millor ser més ofensiu, els conjus no tenim gaire atac i per levejar es molt lent, és més fàcil si vas amb una varita i amb joies d'inteligència.
Un cop tens el conju al lvl 90 i el destines a guerres jo penso que és millor ser defensiu. És important aguantar viu per poder manar al pet a estunejar i poder defensar la party amb torretes de defensa. També és molt útil utilitzar el bloqueig d'habilitats, jo normalment busco als arquers, d'aquesta manera no poden desbuffejar al sacer amb cançó però també és molt útil si veus que un mag s'apropa, pots evitar que estuneji a tota la teva party si li bloquejes les habilitats, o pots fer que un sacer no pugui llençar pompes al patró, etc.
Elemmire- Combatent
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Re: CONJURADORS - explcacions i habilitats
Jo m'estic fent un conju, de moment va força dopat, porto joies de inteligencia, us vull preguntar si al 90 seria bo que em poses les joies de destreza ( tenen minim 5 destreza I 320 vida) o seria millor que gastes molta pasta per agafar sabiduria?
Per equip no tinc problema jeje de moment casc 22 pit 22, buscant pantes 22 i buscant la resta 20 o més
Per equip no tinc problema jeje de moment casc 22 pit 22, buscant pantes 22 i buscant la resta 20 o més
girlfriend- Administració del Gremi
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Fecha de inscripción : 16/05/2010
Edad : 29
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Re: CONJURADORS - explcacions i habilitats
mmm home si t'ho pots permetre, unes bones joies de sabiduria aniran bé. Pero clar, tens moltíssima vida a les joies de destreza... si aconsegueixes joies de sabiduria amb tanta vida seria perfecte! girl m'has d'ensenyar a comerciar!!! xDDD
Elemmire- Combatent
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Fecha de inscripción : 03/11/2011
Edad : 34
Re: CONJURADORS - explcacions i habilitats
A comerciar que ten ensenyi el walki, elgirl nomes te molta sort.
JordiCatala- Gran Combatent
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Fecha de inscripción : 16/05/2010
Edad : 29
Re: CONJURADORS - explcacions i habilitats
Si tens arma +22 o més, sabiduria a full faria jo… Elem has de conseguir una +22 xDDDDDD
Re: CONJURADORS - explcacions i habilitats
Jo si que sé comerciar... si no no tindria l'equip que tinc XD
Ara porto arma 20 només, així que em poso les joies del mag, totes amb 7-8 inte i minim 250 vida jeje.
Ara porto arma 20 només, així que em poso les joies del mag, totes amb 7-8 inte i minim 250 vida jeje.
girlfriend- Administració del Gremi
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