Castells de ARDIR I GEBRA consells
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Castells de ARDIR I GEBRA consells
Guia tactica sobre las guerras de asedio II (Ardir/Gebra)Descripción del territorio:
Como se puede ver en el mapa, es un amplio descampado, con pocos lugares para guarecerse y ocultarse.
El defensor tiene cierta ventaja de salida puesto que puede saltar por encima de las murallas y evitar romperlas en primera instancia, aunque esto variará en función del posicionamiento inicial de los gremios La zona defensiva está rodeada de una muralla lo cual puede ser aprovechado por defensores y atacantes mientras que la zona de ataque tiene espacios a ambos laterales de las estatuas, lo cual debe ser tambien tenido en cuenta.
Las puertas tienen un alto valor estratégico. Puesto que se forman frentes de batalla cerrados donde disponer de solemne y stuns lejanos otorga cierta ventaja.
Las estatuas se situan sobre pequeños montículos que tienen 3 vías de acceso que han de ser vigiladas ante la posibilidad del avance de un corredor.
Diseño de grupos:
Aplicando el principio de que todos los grupos han de tener curación, stuns lejanos y cercanos, desbuff y 6º sentido hay que hacer unas distinciones en función del rol que hayan de cumplir los grupos. Se podrían distinguir varios tipos.
Partys de defensa: Se sitúan proximas a la estatua, su cometido es vigilar las aproximaciones sigilosas de uno o dos miembros y de contener una ofensiva masiva mientras llegan refuerzos. En estos grupos resulta fundamental repartir los 6º sentidos vigilando las vulnerabilidades de la torre, si es posible, que haya alguien con stun lejano (mago o conju) para parar al portador antes de que se aproxime y pueda hacer una pergatada masiva. La labor del sacerdote no se restringe unicamente a la de cobertura, el uso de las tinieblas puede ser fundamental para evitar que pongan una estatua, lo mismo que la torreta. Los arqueros presentes han de estar preparados para utilizar grito atroz y alejar al portador si se pega a la estatua, a la vez que asumir el papel habitual de arquero de desbufear y reventar a magos y sacers. Es importante que tengan el apoyo de NPC's mercenarios ya que tienen mucha vida y capacidad estuneadora. Del mismo la gente que tenga que estar en esta posicion debe mentalizarse de que es posible que no entre tanto en combate pero sí debe ser expeditiva y rápida a la hora de actuar. Tambien debe entender que lo prioritario es la estatua, así que no debe dudar en sacrificarse.
Partys móviles de apoyo: Su función es acudir donde sea más necesaria su presencia, disponer de montura, rapidez de reflejos y conocimiento del terreno es fundamental para acudir en auxilio de los compañeros. En este grupo es importante que haya killers y stuneadores. A menudo atacarán la retaguardia del enemigo, debiendo seguir un criterio: Anular, debilitar y eliminar: Anular sus movimientos y ataques mediante stuns lejanos, debilitar atacando a los pjs más vulnerables y que estén realizando labores de soporte, y por ultimo, ya en superioridad rematar a los que queden en pie. Si lo que hacen es reforzar un frente de batalla cara al enemigo deberán analizar rapidamente la situación y decidir si hay que contener o iniciar una ofensiva, primero lanzando stuns lejanos, buscar y sacar las solemnes (importante coordinarse entre estuneadores, arqueros y 6º sentidos) Es importante NO MORIR, (salvo que la ganancia sea mucho mayor) morir significa ceder un punto KillCount, debilitar el grupo y debilitar el propio personaje (buffs en CD y cara negra)
Grupos de ataque: La misión de estos grupos es enfrentarse cara al enemigo para destruir la defensa de las estatuas y dejar paso libre a los portadores. En este tipo de grupos ha de ir la gente más potente, y la más hábil ya que serán los que decanten la balanza de muertes a nuestro favor, obviamente estos grupos pueden reconvertirse en grupos de apoyo si es necesario. Es importante seguir los mismos criterios que las partys de apoyo pero con el objetivo claro de matar a la gente que defiende y tomar el control de la estatua enemiga.
Los portadores del arma:
Ha de ser gente rápida hábil, con montura y que conozca el terreno para disponer de liberrtad de movimientos, en ocasiones irán acompañando a las partys de ataque y otras aprovecharán la concentración de fuerzas en otro punto para colocar otra estatua de forma sorpresiva. El portador debe ir en un grupo donde tenga al menos un sacerdote a su disposición, conviene que tenga pergaminos de llamada (nota, si es llamado pierde el arma) El sacerdote debe saber en que momento poner el antitarget y utilizar el fuego divino para remover stuns.
El reparto de los jugadores, asignación de funciones:
La defensa de las estatuas:
Recomiendo que haya 3 6º sentidos en las estatuas, una opción es colocar un grupo con doble 6º sentido (ejemplo, 2 guerreros, 2 sacers, 2 magos o conjus y un arquero) y un miembro de otro grupo, bien con pergaminos de llamada o todo su grupo entero. Hay que tener en cuenta que cuanta más gente se concentre en las estatuas menos capacidad habrá de romper al enemigo. Tambien está la posibilidad de adelantar algunos miembros a la puerta lateral próxima a dicha estatua. El uso de la solemne es opcional y deberá verse in situ . Es importante tener en cuenta que la labor fundamental es la contención y ganar tiempo no merece la pena cruzarse medio mapa para rematar un moribundo. Si la estatua se sitúa en el lado del defensor hay que prestar atención a la cuesta del centro y los caminos pegados a las murallas. Si es en el lado de ataque la cuesta principal y otros puntos de acceso en la parte de atrás, especial atención a la habilidad de teletransportación del corredor. Es aconsejable calcular las distancias del 6º sentido.
La lucha en campo abierto:
Es posiblemente el momento de mayor caos, puesto que puede haber enemigos por todos los lados, y es donde la gente se separa más de los compañeros dificultando el auxilio en un momento dado. Aquì, sobre todo si la posesión está ajustada hay que recordar a la gente el cometido principal. Si la batalla está más decidida puede ser bueno dejar hacer a la gente y que se divierta. Un detalle importante es que cada jugador sepa donde y contra quien puede ser más contundente, por ejemplo, un sacerdote será más útil curando a un arquero que pegando a un mago con todo 22. Y sin olvidar que TODOS han de protegerse. Un guerrero si tiene a alguien cogido debe estar al loro de sus compañeros por si tiene que ir a parar a un corredor que ha cazado a un mago (nuevamente es un ejemmplo) Tambien hay que tener en cuenta que aquí el dope es donde mayor importancia cobra ya que determinará la capacidad destructiva y de aguante de la gente.
La lucha en las puertas:
Aquí se suelen plantear batallas bastante largas, la solemne resulta un factor decisivo en la supervivencia de los jugadores, el conjurador realizará un papel fundamental de stun y control del enemigo así como el soporte con el cañón de maná. La misión de los arqueros es sacar las solemnes, desbufear todo lo posible (mención especial del 6º sentido) Los magos, con su elevada pegada y stun lejano provocar daños a los personajes físicos y mágicos más débiles procurando no morir. Los guerreros y corredores harán una doble misión de cobertura, ofrecer 6º sentido y en algunos casos tanquear delante, llevarse, stuns desbuffs, miedos, cegares mientras son protegidos por detrás. Hay que tener en cuenta que las incursiones con poción de invisibilidad y antitarjeteo pueden reventar el frente de batalla, debe saberse el momento idoneo de enviar una “bomba” y como protegerse de ella.
El ataque de la estatua enemiga:
Tiene que lograrse un equilibrio entre la contundencia sin llegar al suicidio, hay 2 posibles objetivos, dejar libre el camino al portador para conseguir la posesión un tiempo limitado o el exterminio de la defnsa tomando control absoluto de la estatua. Un detalle importante, no hay que descargar toda los stuns a la vez contra un mismo objetivo ya que en cualquier momento pueden llegar refuerzos o bien la propia gente que reviva tomar la iniciativa de la batalla. Es posible que llegado un momento de impass en el que no se ve posible un avance haya que retroceder, rebuffarse, recomponer filas y replantear otro ataque.
Si se quiere conquistar una estatua de la zona de ataque habrá que decidir por cual de los flancos atacar teniendo en cuenta que pueden llegar refuerzos enemigos de la zona del centro. Tambien es viable atacar por ambos laterales de la estatua.
La zona de defensa es más complicada, a los defensores les resulta más fácil moverse ya que el terreno es más reducido. Una estrategia posible es penetrar junto a la muralla y así evitar tener un flanco descubierto. Si se avanza desde el centro se puede ser más contundente pero tambien los refuerzos y resucitados podrán debilitar a los atacantes.
Conclusión
En líneas generales son los factores más importantes a tener en cuenta en el escenario Ardir/Gebra. La experiencia, el dope, la compenetración, la paciencia, la habilidad y la calidad del enemigo serán otros factores que decidan el castillo a nuestro favor o en el del rival. En cualquier caso es funamental tener capacidad de improvisación. Y sobre todo no cometer errores en la captura de estatuas, y en caso de perder una ser capaces de decidir si merece la pena recuperarla rápido o hay que volcarse en otra.
Como se puede ver en el mapa, es un amplio descampado, con pocos lugares para guarecerse y ocultarse.
El defensor tiene cierta ventaja de salida puesto que puede saltar por encima de las murallas y evitar romperlas en primera instancia, aunque esto variará en función del posicionamiento inicial de los gremios La zona defensiva está rodeada de una muralla lo cual puede ser aprovechado por defensores y atacantes mientras que la zona de ataque tiene espacios a ambos laterales de las estatuas, lo cual debe ser tambien tenido en cuenta.
Las puertas tienen un alto valor estratégico. Puesto que se forman frentes de batalla cerrados donde disponer de solemne y stuns lejanos otorga cierta ventaja.
Las estatuas se situan sobre pequeños montículos que tienen 3 vías de acceso que han de ser vigiladas ante la posibilidad del avance de un corredor.
Diseño de grupos:
Aplicando el principio de que todos los grupos han de tener curación, stuns lejanos y cercanos, desbuff y 6º sentido hay que hacer unas distinciones en función del rol que hayan de cumplir los grupos. Se podrían distinguir varios tipos.
Partys de defensa: Se sitúan proximas a la estatua, su cometido es vigilar las aproximaciones sigilosas de uno o dos miembros y de contener una ofensiva masiva mientras llegan refuerzos. En estos grupos resulta fundamental repartir los 6º sentidos vigilando las vulnerabilidades de la torre, si es posible, que haya alguien con stun lejano (mago o conju) para parar al portador antes de que se aproxime y pueda hacer una pergatada masiva. La labor del sacerdote no se restringe unicamente a la de cobertura, el uso de las tinieblas puede ser fundamental para evitar que pongan una estatua, lo mismo que la torreta. Los arqueros presentes han de estar preparados para utilizar grito atroz y alejar al portador si se pega a la estatua, a la vez que asumir el papel habitual de arquero de desbufear y reventar a magos y sacers. Es importante que tengan el apoyo de NPC's mercenarios ya que tienen mucha vida y capacidad estuneadora. Del mismo la gente que tenga que estar en esta posicion debe mentalizarse de que es posible que no entre tanto en combate pero sí debe ser expeditiva y rápida a la hora de actuar. Tambien debe entender que lo prioritario es la estatua, así que no debe dudar en sacrificarse.
Partys móviles de apoyo: Su función es acudir donde sea más necesaria su presencia, disponer de montura, rapidez de reflejos y conocimiento del terreno es fundamental para acudir en auxilio de los compañeros. En este grupo es importante que haya killers y stuneadores. A menudo atacarán la retaguardia del enemigo, debiendo seguir un criterio: Anular, debilitar y eliminar: Anular sus movimientos y ataques mediante stuns lejanos, debilitar atacando a los pjs más vulnerables y que estén realizando labores de soporte, y por ultimo, ya en superioridad rematar a los que queden en pie. Si lo que hacen es reforzar un frente de batalla cara al enemigo deberán analizar rapidamente la situación y decidir si hay que contener o iniciar una ofensiva, primero lanzando stuns lejanos, buscar y sacar las solemnes (importante coordinarse entre estuneadores, arqueros y 6º sentidos) Es importante NO MORIR, (salvo que la ganancia sea mucho mayor) morir significa ceder un punto KillCount, debilitar el grupo y debilitar el propio personaje (buffs en CD y cara negra)
Grupos de ataque: La misión de estos grupos es enfrentarse cara al enemigo para destruir la defensa de las estatuas y dejar paso libre a los portadores. En este tipo de grupos ha de ir la gente más potente, y la más hábil ya que serán los que decanten la balanza de muertes a nuestro favor, obviamente estos grupos pueden reconvertirse en grupos de apoyo si es necesario. Es importante seguir los mismos criterios que las partys de apoyo pero con el objetivo claro de matar a la gente que defiende y tomar el control de la estatua enemiga.
Los portadores del arma:
Ha de ser gente rápida hábil, con montura y que conozca el terreno para disponer de liberrtad de movimientos, en ocasiones irán acompañando a las partys de ataque y otras aprovecharán la concentración de fuerzas en otro punto para colocar otra estatua de forma sorpresiva. El portador debe ir en un grupo donde tenga al menos un sacerdote a su disposición, conviene que tenga pergaminos de llamada (nota, si es llamado pierde el arma) El sacerdote debe saber en que momento poner el antitarget y utilizar el fuego divino para remover stuns.
El reparto de los jugadores, asignación de funciones:
La defensa de las estatuas:
Recomiendo que haya 3 6º sentidos en las estatuas, una opción es colocar un grupo con doble 6º sentido (ejemplo, 2 guerreros, 2 sacers, 2 magos o conjus y un arquero) y un miembro de otro grupo, bien con pergaminos de llamada o todo su grupo entero. Hay que tener en cuenta que cuanta más gente se concentre en las estatuas menos capacidad habrá de romper al enemigo. Tambien está la posibilidad de adelantar algunos miembros a la puerta lateral próxima a dicha estatua. El uso de la solemne es opcional y deberá verse in situ . Es importante tener en cuenta que la labor fundamental es la contención y ganar tiempo no merece la pena cruzarse medio mapa para rematar un moribundo. Si la estatua se sitúa en el lado del defensor hay que prestar atención a la cuesta del centro y los caminos pegados a las murallas. Si es en el lado de ataque la cuesta principal y otros puntos de acceso en la parte de atrás, especial atención a la habilidad de teletransportación del corredor. Es aconsejable calcular las distancias del 6º sentido.
La lucha en campo abierto:
Es posiblemente el momento de mayor caos, puesto que puede haber enemigos por todos los lados, y es donde la gente se separa más de los compañeros dificultando el auxilio en un momento dado. Aquì, sobre todo si la posesión está ajustada hay que recordar a la gente el cometido principal. Si la batalla está más decidida puede ser bueno dejar hacer a la gente y que se divierta. Un detalle importante es que cada jugador sepa donde y contra quien puede ser más contundente, por ejemplo, un sacerdote será más útil curando a un arquero que pegando a un mago con todo 22. Y sin olvidar que TODOS han de protegerse. Un guerrero si tiene a alguien cogido debe estar al loro de sus compañeros por si tiene que ir a parar a un corredor que ha cazado a un mago (nuevamente es un ejemmplo) Tambien hay que tener en cuenta que aquí el dope es donde mayor importancia cobra ya que determinará la capacidad destructiva y de aguante de la gente.
La lucha en las puertas:
Aquí se suelen plantear batallas bastante largas, la solemne resulta un factor decisivo en la supervivencia de los jugadores, el conjurador realizará un papel fundamental de stun y control del enemigo así como el soporte con el cañón de maná. La misión de los arqueros es sacar las solemnes, desbufear todo lo posible (mención especial del 6º sentido) Los magos, con su elevada pegada y stun lejano provocar daños a los personajes físicos y mágicos más débiles procurando no morir. Los guerreros y corredores harán una doble misión de cobertura, ofrecer 6º sentido y en algunos casos tanquear delante, llevarse, stuns desbuffs, miedos, cegares mientras son protegidos por detrás. Hay que tener en cuenta que las incursiones con poción de invisibilidad y antitarjeteo pueden reventar el frente de batalla, debe saberse el momento idoneo de enviar una “bomba” y como protegerse de ella.
El ataque de la estatua enemiga:
Tiene que lograrse un equilibrio entre la contundencia sin llegar al suicidio, hay 2 posibles objetivos, dejar libre el camino al portador para conseguir la posesión un tiempo limitado o el exterminio de la defnsa tomando control absoluto de la estatua. Un detalle importante, no hay que descargar toda los stuns a la vez contra un mismo objetivo ya que en cualquier momento pueden llegar refuerzos o bien la propia gente que reviva tomar la iniciativa de la batalla. Es posible que llegado un momento de impass en el que no se ve posible un avance haya que retroceder, rebuffarse, recomponer filas y replantear otro ataque.
Si se quiere conquistar una estatua de la zona de ataque habrá que decidir por cual de los flancos atacar teniendo en cuenta que pueden llegar refuerzos enemigos de la zona del centro. Tambien es viable atacar por ambos laterales de la estatua.
La zona de defensa es más complicada, a los defensores les resulta más fácil moverse ya que el terreno es más reducido. Una estrategia posible es penetrar junto a la muralla y así evitar tener un flanco descubierto. Si se avanza desde el centro se puede ser más contundente pero tambien los refuerzos y resucitados podrán debilitar a los atacantes.
Conclusión
En líneas generales son los factores más importantes a tener en cuenta en el escenario Ardir/Gebra. La experiencia, el dope, la compenetración, la paciencia, la habilidad y la calidad del enemigo serán otros factores que decidan el castillo a nuestro favor o en el del rival. En cualquier caso es funamental tener capacidad de improvisación. Y sobre todo no cometer errores en la captura de estatuas, y en caso de perder una ser capaces de decidir si merece la pena recuperarla rápido o hay que volcarse en otra.
magefesa- Gran Combatent
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